研究課題/領域番号 |
18K11607
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研究種目 |
基盤研究(C)
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配分区分 | 基金 |
応募区分 | 一般 |
審査区分 |
小区分62040:エンタテインメントおよびゲーム情報学関連
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研究機関 | 東京都立大学 |
研究代表者 |
向井 智彦 東京都立大学, システムデザイン研究科, 准教授 (10432296)
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研究期間 (年度) |
2018-04-01 – 2021-03-31
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研究課題ステータス |
完了 (2020年度)
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配分額 *注記 |
4,290千円 (直接経費: 3,300千円、間接経費: 990千円)
2020年度: 1,040千円 (直接経費: 800千円、間接経費: 240千円)
2019年度: 1,300千円 (直接経費: 1,000千円、間接経費: 300千円)
2018年度: 1,950千円 (直接経費: 1,500千円、間接経費: 450千円)
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キーワード | コンピュータグラフィックス / キャラクタアニメーション / スキニング / キャラクタ形状変形 / リギング / 補助骨 / アニメーション / 機械学習 |
研究成果の概要 |
高精細な変形を与える一方で長大な計算時間を要する皮膚変形計算モデルを入力として,その皮膚変形を模倣する軽量なモデルを自動構築するシステムを開発した。具体的には、仮想筋肉やデザイナーが手動構築した複合的モデルを、補助骨と呼ばれる高速演算可能な技法を用いて近似する。その際、補助骨の幾何学変換自由度を拡張する技法、ノンパラメトリックな補助骨の制御機構、および変換元となる最適な入力データを推定する技法を開発することで、従来技法よりも高品質な皮膚変形計算を可能とした。
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研究成果の学術的意義や社会的意義 |
開発した一連の技術群は、オフライン向け映像コンテンツや蓄積されたデータ資産から実時間アプリケーション向けにデータを自動変換するシステムの実現を可能とする基盤技術である。これは、実時間CGアプリケーションにおけるキャラクタの存在感・実在感の向上につながるものであり、ひいてはVRやAR、次世代デジタルゲームのコンテンツ品質向上など、デジタル人体やデジタルクリーチャーを扱う様々な分野に寄与するものと考えている。
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