研究課題/領域番号 |
18K11608
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研究種目 |
基盤研究(C)
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配分区分 | 基金 |
応募区分 | 一般 |
審査区分 |
小区分62040:エンタテインメントおよびゲーム情報学関連
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研究機関 | 京都産業大学 |
研究代表者 |
水口 充 京都産業大学, 情報理工学部, 教授 (60415859)
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研究期間 (年度) |
2018-04-01 – 2022-03-31
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研究課題ステータス |
完了 (2021年度)
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配分額 *注記 |
2,470千円 (直接経費: 1,900千円、間接経費: 570千円)
2020年度: 650千円 (直接経費: 500千円、間接経費: 150千円)
2019年度: 650千円 (直接経費: 500千円、間接経費: 150千円)
2018年度: 1,170千円 (直接経費: 900千円、間接経費: 270千円)
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キーワード | エンタテインメント性 / 偶然性 / 主観的確率 / 制御幻想 / 操作感 / エンタテイメント性 |
研究成果の概要 |
本研究課題は偶然の遊びにおける各種要因がエンタテインメント性にどのように寄与するかを調査・分析し、エンタテインメントコンテンツにおける偶然性の利用指針を得ることを目的とした。そのために偶然の遊びの面白さの要因の分析と、遊技者の関与が熱中度に及ぼす影響の調査を行った。さらに、偶然の遊びのエンタテインメント性の拡張手法について検討した。その結果、偶然の遊びにおいて期待感と熱中感の役割が大きいことが分かった。これらの効果を高めるために、段階的な結果の通知手法、ダミー操作の導入、物理的操作デバイス、疑似触覚の利用、温感呈示による情動の誘発について効果を検証し有効性を確認した。
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研究成果の学術的意義や社会的意義 |
偶然性はカイヨワの分類にもあるように遊びにおける主要な要素のひとつである。コンピュータを利用したエンタテインメント、例えばビデオゲームなどにおいても偶然性を採り入れたものが多い。しかし、偶然性とエンタテインメント性の関係は明らかにされておらず、偶然性の扱い方は試行錯誤やノウハウに基づくものであった。本研究成果により、コンピュータを利用した偶然を扱うエンタテインメントの設計指針となる知見を得られることが期待できる。これは単にエンタテインメント性を高くするだけでなく、過度なエンタテインメント性を抑えることでギャンブル依存症対策に寄与することも期待できる。
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