研究課題/領域番号 |
18K13177
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研究種目 |
若手研究
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配分区分 | 基金 |
審査区分 |
小区分09040:教科教育学および初等中等教育学関連
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研究機関 | 松蔭大学 |
研究代表者 |
立野 貴之 松蔭大学, 公私立大学の部局等, 准教授 (50564001)
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研究期間 (年度) |
2018-04-01 – 2022-03-31
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研究課題ステータス |
中途終了 (2021年度)
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配分額 *注記 |
4,030千円 (直接経費: 3,100千円、間接経費: 930千円)
2021年度: 390千円 (直接経費: 300千円、間接経費: 90千円)
2020年度: 1,040千円 (直接経費: 800千円、間接経費: 240千円)
2019年度: 1,430千円 (直接経費: 1,100千円、間接経費: 330千円)
2018年度: 1,170千円 (直接経費: 900千円、間接経費: 270千円)
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キーワード | ビジネスゲーム / マルチタスク / 教科「情報」 / モデル化とシミュレーション / 情報の科学 / 情報Ⅰ / 教育プログラム開発 / 教科教育学 / 教育工学 |
研究成果の概要 |
申請者は過去の一連の研究成果から,タブレット(スマートフォンを含む,以下同様)の環境はビジネスゲームの教育プログラムにポジティブな側面があることを示唆している.具体的には、高校生がビジネスゲーム学習でタブレット利用する場合,1.彼らの心の動き(以下,情意的側面)との高い親和性,2.学習意識向上の可能性,があることを明らかにした.本研究は,タブレットによるビジネスゲームの学習時の情意的側面に配慮された教育プログラムを新たに開発し,教科「情報」において課題とされている高校生の「モデル化の理解が不十分という問題」の解決方法を示した.本研究成果は,今後の学習指導要領改定にも対応可能な成果が期待できる.
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研究成果の学術的意義や社会的意義 |
本研究では,1. 継続的な学習活動を促すビジネスゲームの学習環境,2. 高校生に教授が困難とされる「モデル化とシミュレーション」と「プログラミング教育」の授業設計,この2点を実現した.本研究の目的であるタブレットを利用する高校生の情意的側面から支援は,学習意欲を維持することが期待できる.また,ビジネスゲーム実践と問題発見・解決の授業展開と連携し,合意形成や相互理解をサポートすることで,「モデル化とシミュレーション」の単元において効果の高い教育プログラムが達成できた.新たなビジネスゲーム学習の研究が成果により,高校生に教えることが困難である単元の課題を解決できた意義は極めて大きい.
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