研究課題/領域番号 |
18K18137
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研究種目 |
若手研究
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配分区分 | 基金 |
審査区分 |
小区分61060:感性情報学関連
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研究機関 | 東京大学 |
研究代表者 |
濱田 健夫 東京大学, 大学院情報学環・学際情報学府, 特任講師 (20784680)
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研究期間 (年度) |
2018-04-01 – 2023-03-31
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研究課題ステータス |
完了 (2022年度)
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配分額 *注記 |
4,160千円 (直接経費: 3,200千円、間接経費: 960千円)
2021年度: 910千円 (直接経費: 700千円、間接経費: 210千円)
2020年度: 910千円 (直接経費: 700千円、間接経費: 210千円)
2019年度: 910千円 (直接経費: 700千円、間接経費: 210千円)
2018年度: 1,430千円 (直接経費: 1,100千円、間接経費: 330千円)
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キーワード | ケーラー効果 / アバター / バイオロジカルモーション知覚 / 内発的動機づけ / 運動学習 / スマートグラス / ジョギング / 社会的促進 / Köhler effect / 視認性 / Kohler effect / 観察学習 / エクサゲーム / 拡張現実感 |
研究成果の概要 |
本研究は拡張現実感によるバーチャルなパートナーの提示がジョギングの行動変容を促進するかを検証するものであった。バーチャルパートナーを見ながらのジョギング体験は、実際に人間と走る場合と同様に動機づけを高める傾向にあることがわかった。中でも見た目の可視性を点光源(主要な関節の動きのみを白球で表現)や手足アバター(手足以外の部位を透明で表現)に下げても、同様の動機づけ向上の効果が望める点は、安全確保のために周囲に注意を払う必要のある屋外の移動を伴うアクティビティのアバターデザインに必須の条件と考えられる。一方で人間が走る場合ほどパートナーのケーデンス(ピッチ)に近づくことはなかった。
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研究成果の学術的意義や社会的意義 |
バーチャルな身体性については、先行研究のほとんどが没入型のVR技術を用いて自身のアバターを変化させるものである。それに対し本研究課題は実世界に重畳させるAR技術を用いて他者であるバーチャルパートナーが観察者に与える影響を明らかにした点でこれらと異なっており、より応用を意識した研究成果である。またパンデミック状況下においては、バーチャルに他者と運動することは、飛沫による感染リスクをおさえながらにして、精神衛生に良い影響を与える可能性がある。
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