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不完全情報ゲームにおける対戦相手の視線の動きを利用した情報の推測

研究課題

研究課題/領域番号 18K18172
研究種目

若手研究

配分区分基金
審査区分 小区分62040:エンタテインメントおよびゲーム情報学関連
研究機関日本大学 (2019)
帝京大学 (2018)

研究代表者

大川内 隆朗  日本大学, 文理学部, 助教 (70548370)

研究期間 (年度) 2018-04-01 – 2020-03-31
研究課題ステータス 完了 (2019年度)
配分額 *注記
2,470千円 (直接経費: 1,900千円、間接経費: 570千円)
2019年度: 1,040千円 (直接経費: 800千円、間接経費: 240千円)
2018年度: 1,430千円 (直接経費: 1,100千円、間接経費: 330千円)
キーワード情報推定 / 視線検出 / 麻雀 / 不完全情報ゲーム / 視線情報 / 情報の推定 / 機械学習 / 画像処理
研究成果の概要

麻雀のように自分と対戦相手で見える情報が異なるゲーム(不完全情報ゲーム)においては、相手の持っている手牌のように見えない情報を推測することが勝敗の鍵を握る。本研究では、麻雀対局中の視線情報を捕捉することによって、対戦相手の手のうちを推測できるのではないかと考えた。結果として、視線を検出しながら対戦するソフトウェアの開発し、予備実験を通して、視線の動きと手の内は関係しているとの示唆が窺えた。今後は本実験を通して、汎用性を確認していく予定である。

研究成果の学術的意義や社会的意義

オセロやチェスに加え、近年では囲碁や将棋などの選択肢のより多いゲームにおいてもコンピュータが人間を凌駕する時代になっている。しかし麻雀などの、見えない情報があったり、運が絡んだりするようなゲームにおけるコンピュータ開発の研究は多くない。本研究のような研究を重ねることで、見える情報を基にゲームプランを立てるのみでなく、見えない情報を推定し、それを基に戦略を立てるようなシステムの発展につながると考えている。

報告書

(3件)
  • 2019 実績報告書   研究成果報告書 ( PDF )
  • 2018 実施状況報告書

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公開日: 2018-04-23   更新日: 2021-02-19  

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