研究課題/領域番号 |
18K18438
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研究種目 |
挑戦的研究(萌芽)
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配分区分 | 基金 |
審査区分 |
高度科学技術社会の新局面
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研究機関 | 京都大学 |
研究代表者 |
松井 啓之 京都大学, 経営管理研究部, 教授 (90272682)
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研究期間 (年度) |
2018-06-29 – 2022-03-31
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研究課題ステータス |
完了 (2021年度)
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配分額 *注記 |
6,110千円 (直接経費: 4,700千円、間接経費: 1,410千円)
2019年度: 3,120千円 (直接経費: 2,400千円、間接経費: 720千円)
2018年度: 2,990千円 (直接経費: 2,300千円、間接経費: 690千円)
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キーワード | ゲーム・エコシステム / アナログ・ゲーム / デジタル・ゲーム / 二次創作物 / 無形資産 / アクティブ・ラーニング |
研究成果の概要 |
本研究では、インターネットを利用した大規模調査に基づき、日本におけるアナログ・ゲーム普及の実態や社会的影響を初めて明らかにした。ゲームのブームは、20代から30代の若い世代に支えられていること、彼らは、ゲームをプレイすることに肯定的で、ゲーム体験は現実の世界で役立つ可能性があると考えている等が明らかになった。 また、日本のゲーム開発主体は、プロでないでない一般の人々が中心の独立系ゲームデザイナーで、特に、知的財産に関わる権利関係の処理が海外と比較して認識面、実態面とも不十分である実態を明らかにし、その解決へ向けて、特定の分野だけに着目するのではなく、俯瞰的かつ総合的な研究の必要性を示した。
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研究成果の学術的意義や社会的意義 |
本研究では、インターネットを利用した大規模調査に基づき、日本におけるアナログ・ゲーム普及の実態や社会的影響を初めて明らかにした。ゲームのブームは、20代から30代の若い世代に支えられていること、女性よりも男性が活動的プレイヤーである傾向があったこと、彼らは、ゲームをプレイすることに肯定的で、ゲームは現実の世界と繋がりがあり、ゲーム体験は現実の世界で役立つ可能性があると考えている等が明らかになった。 また、日本のゲーム開発主体は、プロでないでない一般の人々が中心の独立系ゲームデザイナーで、特に、知的財産に関わる権利関係の処理が海外と比較して認識面、実態面とも不十分である実態を明らかにした。
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