研究概要 |
本研究の目的は,博物館における新しい展示手法として,展示空間と展示物に,3Dシミュレーションゲームなどを融合させ,効果的な学習環境を提案することであった。この展示手法の特徴は,先駆的技術を効果的に使用した展示システムであり,テーマの異なる展示間や,博物館と学校・家庭をつなげる学習形態の提案が可能となることであった。本研究においては,主に2つのシステムを開発して評価を行った。1つは,恐竜の皮膚の色を考えて彩色すると2次元の画像が3次元のコンピュータグラフィックスのアニメーションとなって表示されるシステムで,Web上使用できるように開発した。このシステムは,2009年度には,サイエンススクエア:国立科学博物館,恐竜ワールド:宮崎県立総合博物館,厚木市情報プラザ,足立区ギャラクシティにおいて実用化され,ドイッのKnowledge Media Research Center (KMRC)においても,学校の生物クラスの生徒を招いて使用する実験を行った。「サイエンススクエア」(2009.08.11-13)については,実証実験の結果を「科学的推論を促す恐竜ぬり絵とミクストリアリティ体験による学習プログラム」(日本教育工学会研究会)において報告した。もう1つは,携帯型ゲーム端末から無線LAN経由でデータベースにアクセスし,国立科学博物館の地球館地下2階の進化に関する展示フロアの展示を観察しながら解答するクイズラリーのシステムを開発した。システムについては,「携帯型ゲーム機と複合現実感による進化の学習プログラム」(日本展示学会第28回研究大会)において報告した。実証実験としては,「ミクストリアリティ進化ゲーム2&よみがえる恐竜2」として国立科学博物館(2009.07.02-05)において実施した。本研究で開発したシステムは,コンテンツを変更することで他の博物館や学習プログラムでも利用可能であり,本研究の成果が他の博物館でも利用されている。
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