研究課題/領域番号 |
19K03093
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研究種目 |
基盤研究(C)
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配分区分 | 基金 |
応募区分 | 一般 |
審査区分 |
小区分09070:教育工学関連
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研究機関 | 新潟青陵大学 |
研究代表者 |
本間 優子 新潟青陵大学, 福祉心理学部, 准教授 (40410253)
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研究期間 (年度) |
2019-04-01 – 2022-03-31
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研究課題ステータス |
完了 (2021年度)
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配分額 *注記 |
4,290千円 (直接経費: 3,300千円、間接経費: 990千円)
2021年度: 1,040千円 (直接経費: 800千円、間接経費: 240千円)
2020年度: 910千円 (直接経費: 700千円、間接経費: 210千円)
2019年度: 2,340千円 (直接経費: 1,800千円、間接経費: 540千円)
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キーワード | 役割取得能力 / ゲーミフィケーション / アプリ / ICT / トレーニング / 通級指導教室 / 発達障害児 / デジタル絵本 / 発達障害 / 社会性 |
研究開始時の研究の概要 |
近年,発達障害などにより学習や適応に困難を抱える子供たちへの支援において,ICTを効果的に活用した教育実践に大きな期待が寄せられている。しかしながら,子どもたちが意欲を持ってICTを活用することを目的とした教材開発がなされておらず,エビデンスが充分でないのにICTを活用することが勧められているという課題がある。本研究では発達障害児の社会性促進トレーニングにおいて,対象児のモチベーションを高めることを意図して設計されたICT教材を開発し,実践研究による効果検証を行い特別支援教育におけるICT活用のエビデンスを確立することを目的とした。
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研究成果の概要 |
本研究はゲーミフィケーション機能を新たに実装した,役割取得能力を促進することを目的するアプリ「こころえほん あかペン」(幼児から小学校低学年を対象)および「こころえほんJr.ゲーム」(小学校中学年以上を対象)を開発し,通級指導教室の児童を対象にトレーニングを行った。ゲーミフィケーション機能としては,丸つけ機能と得点の記録,トレーニングのご褒美として,短期記憶のトレーニングも兼ねた神経衰弱ゲームを実装した。その他,対照群を設定した。特に小学校低学年の児童では,ゲーミフィケーションとして「丸つけ」による得点化でフィードバックがあることがモチベーションの促進につながることが明らかとなった。
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研究成果の学術的意義や社会的意義 |
本研究は通級指導教室に通級する児童が主体的・能動的に役割取得能力トレーニングを行うための教材として,ゲーミフィケーションを活用したトレーニング用アプリ「こころえほんあかペン(幼児から小学校低学年向け)」,「こころえほんJr.ゲーム(小学校中学年以上の児童向け)」を開発し,対照群を含む児童を対象とした実践を行い効果検証を行った点,実装したゲーミフィケーション機能(採点機能,採点のまとめ,神経衰弱ゲーム)に関する評価を行い改善点を明らかにした点に学術的意義,社会的意義がある。2種類のアプリを開発したことで幅広い年齢に対応するトレーニング用アプリを開発した点には,教育的意義もあると言える。
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