研究課題/領域番号 |
19K03343
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研究種目 |
基盤研究(C)
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配分区分 | 基金 |
応募区分 | 一般 |
審査区分 |
小区分10030:臨床心理学関連
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研究機関 | 宮崎大学 |
研究代表者 |
宮野 秀市 宮崎大学, 安全衛生保健センター, 講師 (00339681)
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研究期間 (年度) |
2019-04-01 – 2024-03-31
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研究課題ステータス |
交付 (2022年度)
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配分額 *注記 |
1,950千円 (直接経費: 1,500千円、間接経費: 450千円)
2021年度: 650千円 (直接経費: 500千円、間接経費: 150千円)
2020年度: 650千円 (直接経費: 500千円、間接経費: 150千円)
2019年度: 650千円 (直接経費: 500千円、間接経費: 150千円)
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キーワード | 消費者教育 / 学生相談 / シリアスゲーム / 悪質商法 / 悪徳商法 / 教育工学 |
研究開始時の研究の概要 |
大学生に起こりうる問題の一つに,違法または不当な手段で商取引をすることで消費者に被害をもたらす悪質商法の問題がある。 本研究の目的は,悪質商法による大学生の被害を未然に防ぐための学習ツールとしてスマートフォン用ゲームアプリを開発し,それをプレイすることで悪質商法から身を守るための知識が習得されるかを実験によって明らかにすることである。さらに,そのゲームアプリを悪質商法対策を目的とした書籍やパンフレットなどの既存の学習ツールと比較し,学生がどの程度利用したいと思うかなどの印象評定を行う。 本研究で開発する学習ツールによって,悪質商法による大学生の被害が減少することが期待される。
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研究実績の概要 |
2022年度は、大学生がどのような機器を用いてどの程度の時間ゲームをするのかなどのゲームプレイ習慣に関する調査を実施し、それに加えて2021年度に研究発表したデータをクリーニングし直し、テキスト分析で使用した形態素解析器や強制抽出語等を変更して再解析した。その結果、大学生はパソコンや家庭用ゲーム機よりもスマートフォンを使ってゲームをする割合が高くプレイ時間も長いということがわかった。また、悪質商法対策のスマートフォンゲームは「面白い・楽しい」という印象を持たれることがわかった。このことから、スマートフォンゲームは悪質商法について学習の機会を提供する有効な手段となりうることが示唆された。この成果は、第60回全国大学保健管理研究集会にて発表した。 次に、これまでの調査研究から得られた大学生のゲームに対する嗜好に関する知見を加えて、前年度までの調査研究を改良した新たな調査研究を実施した。すなわち、大学生を対象として、悪質商法から身を守るための学習ツールである、市販本、パンフレット、ウェブサイト、スマートフォン対応ブラウザゲームのそれぞれについて、どの程度利用したいと思うかについて回答を求めた。さらに、それぞれについてどう思うかを自由記述で回答を求め、そのテキストデータに対して計量テキスト分析を行った。また、この調査結果の学会発表の準備を行ってきた。この成果は、2023年5月開催の日本学生相談学会第41回大会にて発表予定である。 これらの調査研究や学会発表と平行して、悪質商法から身を守るための学習ツールとしてのスマートフォン対応のブラウザゲームの制作を継続した。既に暫定版のゲームはほぼ完成させ、正常動作することを確認済みであるため、学会発表の際などに限定公開して得られたプレイヤーからの意見や感想などを参考にしてゲームの改良を進めてきた。
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現在までの達成度 (区分) |
現在までの達成度 (区分)
4: 遅れている
理由
2020年度より、新型コロナウイルスの蔓延によって、大学生のキャンパス内への立ち入りが制限されたり、対面講義が中止となり録画配信講義へ切り替わるなどの影響があった。2022年度は、講義を含めてほぼ全ての制限が解除されたが、新型コロナウイルスの蔓延による2021年度までの研究の遅れを取り戻すことができずに、予定していた大学生を対象とした実験ができないなど本研究の遂行に支障をきたし計画に遅れが生じたため、研究期間の再延長を申請し受理された。しかしながら、申請者はこの状況下でできる限りの研究を遂行し、上記のようにその成果を学会で発表し続けている。
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今後の研究の推進方策 |
本研究の目的は、悪質商法による大学生の被害を未然に防ぐための学習ツールとしてスマートフォン対応のブラウザゲームを開発し、その効果を明らかにし、さらに、他の既存の学習ツールと比較した印象を評価することである。 ゲームシステムはすでに確定し、暫定版のゲームをインターネット上のサーバにアップロードし、スマートフォンやタブレット端末で正常動作することをテストプレイによって確認済みである。ゲームの開発はほぼ終了した段階であるが、学会発表の際に限定公開して得られるプレイヤーからの意見や感想などを参考にして、さらに改良を加えていく予定である。 研究期間の再延長が認められた今年度は、そのゲームの効果を確認するための実験や調査を行う予定である。具体的には、大学生30名程度を実験群と統制群にランダムに配置し、悪質商法に関する知識を質問紙を用いて測定する。実験群には、1週間の間に個別にゲームを使用してもらい、その後に悪質商法に関する知識を再度測定し、また、使用感などを測定する。統制群には1週間後に悪質商法に関する知識を再度測定し、その後は実験群と同様の手続きをする。
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