研究課題/領域番号 |
19K12260
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研究種目 |
基盤研究(C)
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配分区分 | 基金 |
応募区分 | 一般 |
審査区分 |
小区分62030:学習支援システム関連
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研究機関 | 大阪電気通信大学 |
研究代表者 |
植野 雅之 大阪電気通信大学, 総合情報学部, 准教授 (50300348)
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研究分担者 |
高見 友幸 大阪電気通信大学, 総合情報学部, 教授 (50300314)
和田 慎二郎 プール学院短期大学, 秘書科, 教授 (70321114)
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研究期間 (年度) |
2019-04-01 – 2024-03-31
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研究課題ステータス |
完了 (2023年度)
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配分額 *注記 |
4,160千円 (直接経費: 3,200千円、間接経費: 960千円)
2023年度: 390千円 (直接経費: 300千円、間接経費: 90千円)
2022年度: 390千円 (直接経費: 300千円、間接経費: 90千円)
2021年度: 390千円 (直接経費: 300千円、間接経費: 90千円)
2020年度: 390千円 (直接経費: 300千円、間接経費: 90千円)
2019年度: 2,600千円 (直接経費: 2,000千円、間接経費: 600千円)
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キーワード | 模倣学習エージェント / 模倣学習 / XAI / 戦略ゲーム / 可視化 / 戦略の可視化 / 説明可能なAI / 機械学習 / 教育エージェント / 敵対的生成ネットワーク / 論理的ボードゲーム / スキル学習 |
研究開始時の研究の概要 |
本研究の目的は,人間が機械知が協調して発展する未来の共生関係を実現するという見地に立ち,その関係に資する有効な教育エージェントとは何かを模索することである.本研究では機械学習により学習者の癖やスキルを含めた振る舞いを模倣する「模倣学習エージェント」を開発し,自分を振り返るための教育的な「鏡」として利用できるかを検証する.当面の学習対象としては,論理的ボードゲームにおける戦略的スキルを対象とする. 最終的には,複数の学習者に模倣学習エージェントを適用し,ネットワーク化することで競争的かつ協調的な教育環境を構築し,教育的検証をおこなうことで教育システムの新たな可能性を探る.
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研究成果の概要 |
本研究では、人工知能技術を用いて、人間のゲーム戦略を模倣する「模倣学習エージェント」を構築しました。人間のリバーシの対戦記録から機械学習により人間に似た戦略を持つエージェントを作ることができます。さらに、模倣学習エージェントにXAI技術(説明可能AI技術)を適用することにより、エージェントが学習した戦略を可視化しました。これにより、自分自身が盤面をどう評価しているかを、可視化することができました。この組み合わせによって人間がゲームを振り返る際に、自分の戦略を客観的に理解し内省する手助けとすることができます。さらにこの方法は,この事例に限らず他の教育的な場面で用いることができます。
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研究成果の学術的意義や社会的意義 |
この研究の学術的な意義は、人工知能技術である「模倣学習」と「説明可能AI」を組み合わせた方法を開拓したことにあります。模倣学習では人間の行動データから人間らしい戦略を学習できますが、その戦略の内容を可視化することは試みられていませんでした。本研究ではXAIの手法を適用して、戦略の可視化をおこなうことができました。 社会的意義としては、人間の内面を可視化し、自己理解を促進する新しい教育支援手段を提供できる点があげられます。自分の長所や課題を客観的に認識でき、学習効果を高めることが期待されます。AI技術を人間理解や成長の促進に活用する新たな手法と考えています。
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