研究課題/領域番号 |
19K12291
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研究種目 |
基盤研究(C)
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配分区分 | 基金 |
応募区分 | 一般 |
審査区分 |
小区分62040:エンタテインメントおよびゲーム情報学関連
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研究機関 | 立命館大学 |
研究代表者 |
THAWONMAS Ruck 立命館大学, 情報理工学部, 教授 (50320122)
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研究分担者 |
原田 智広 東京都立大学, システムデザイン研究科, 助教 (40755518)
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研究期間 (年度) |
2019-04-01 – 2022-03-31
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研究課題ステータス |
完了 (2021年度)
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配分額 *注記 |
4,290千円 (直接経費: 3,300千円、間接経費: 990千円)
2021年度: 1,560千円 (直接経費: 1,200千円、間接経費: 360千円)
2020年度: 1,430千円 (直接経費: 1,100千円、間接経費: 330千円)
2019年度: 1,300千円 (直接経費: 1,000千円、間接経費: 300千円)
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キーワード | 人工知能 / ライブストリーミング / コンテンツの自動生成 / 健康促進 / 観戦者参加型ゲーム / シリアスゲーム / ゲーム体験 / 進化計算 / 対戦格闘ゲーム / プラットフォームゲーム / アクションパズルゲーム / 深層学習 / モンテカルロ木探索 / ゲームプレイ / ハイライト / PANAS / 感情 / ライブ配信 / 精神的健康促進 / 社会的健康促進 / 知的手法 |
研究開始時の研究の概要 |
本研究では,ライブ配信プラットフォームを対象とした,健康促進コンテンツのための人工知能手法及び知的手法の確立とその有効性の検証を目的とする.具体的には,プレイヤの介在を全く必要としない,アルゴリズムによりプレイされる(Self-Playing,以降SP)コンテンツを対象とし,生活上の通常のストレスに対処できるといった状態にあることを示す精神的健康を促進するSPコンテンツを生成する手法,他の人及びコミュニティとの繋がりを維持できることを示す社会的健康を促進する観戦者参加を向上させる手法を研究する.予備評価を通じて各提案手法の改善を図った後,当SPコンテンツを配信し,その効果を評価する.
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研究成果の概要 |
Twitchに代表されたライブストリーミング配信プラットフォームを対象とした,健康促進コンテンツのための人工知能手法及び知的手法の確立とその有効性の検証を目的とし,同目的の達成のために研究を行った.具体的には,プレイヤーの介在を全く必要としない,アルゴリズムによりプレイされるコンテンツを対象とし,生活上の通常のストレスに対処できるといった状態にあることを示す精神的健康を促進するコンテンツを生成する手法,他の人及びコミュニティとの繋がりを維持できることを示す社会的健康を促進する観戦者参加を向上させる手法の構築に成功した.
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研究成果の学術的意義や社会的意義 |
これまでコンピュータゲームの健康促進への応用が活発になされているが,ライブストリーミング配信プラットフォームを用いたSPコンテンツの,健康促進への応用に関する研究が少なかった.更に最近の世界規模のマーケット調査によると,18才~25才の観戦者が週に3.5時間をゲームプレイの観戦に費やしており,ゲームプレイ観戦者の人口が2018年の時点での6.3億人から2022年に8.6億人になると見込まれる.これを受けて本研究成果の普及が期待できる.
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