研究課題/領域番号 |
19K20427
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研究種目 |
若手研究
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配分区分 | 基金 |
審査区分 |
小区分62030:学習支援システム関連
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研究機関 | 日本福祉大学 |
研究代表者 |
村川 弘城 日本福祉大学, 全学教育センター, 講師 (90736761)
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研究期間 (年度) |
2019-04-01 – 2025-03-31
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研究課題ステータス |
交付 (2023年度)
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配分額 *注記 |
3,510千円 (直接経費: 2,700千円、間接経費: 810千円)
2022年度: 780千円 (直接経費: 600千円、間接経費: 180千円)
2021年度: 520千円 (直接経費: 400千円、間接経費: 120千円)
2020年度: 520千円 (直接経費: 400千円、間接経費: 120千円)
2019年度: 1,690千円 (直接経費: 1,300千円、間接経費: 390千円)
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キーワード | 教育方法 / ゲーム型教材 / 学習効果 / 戦略 / 教育効果 / 方略 / 教材研究 / ゲーム教材 / 方略の獲得 / 査読 / メタ認知 / 教育工学 / ゲーミフィケーション / ゲーム |
研究開始時の研究の概要 |
本研究では、ゲーム型教材内での目標を達成するために有効な方略、いわゆる攻略法への向き合い方が、教育効果に与える影響を明らかにする。そのために、①ゲーム型教材の攻略法を分類し、その分類を元に②利用者がどのようにゲーム型教材と向き合うのかを示し、それらの関係が③時間経過によってどのように変化するのかを示し、④攻略法を考案する方法の違いによって攻略法の内容やその順序に違いが表れるのかを明らかにする。
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研究実績の概要 |
科研全体の研究では、「勝つためにどうすればいいのか」といった、攻略要素を考えさせることによる教育への影響を明らかにすることを目指している。これまで、教科の枠を超えてさまざまなゲーム型教材を分析して攻略要素の分類を行ってきた。しかし、これまで行ってきた分類を行う研究は、比較的少ない試行回数での教育効果であった。実際に教育への効果として考えた場合、子どもたちに対して何度も繰り返し行うことが考えられる。そのため、何度も繰り返し行うことに意味があるのか、単にゲームに習熟するだけなのかといった、教育的な効果についても検討する必要がある。 そこで2023年度は、少ない試行回数によって得られた効果だけではなく、何度も繰り返し行うことによる効果について検討し、論文としてまとめた。具体的に、算数用のゲーム型教材に対する習熟度と得られる攻略要素の関係について明らかにすることを目的として研究を行なった。結果、習熟度が高くなるにつれて、数の合成分解の特徴を捉え、数の感覚を養うといった、数学的な考え方の利用につながることがわかった。この成果をまとめて論文化し、学内の紀要として公開した。 また、2023年度の後半部分では、研究に関する方法の変更を検討した。この背景には、Covid-19の蔓延以降、なかなか調査のための被験者が集まらず、遅れているといったことがある。特に、「ゲーム型教材への学習者の取り組み方や攻略要素の共有の方法の違いを明らかにする」といった、人数が必要な研究が進められないでいた。このため、ゲームごとに振り返りをさせるようなアプリを開発し、学外の子どもたちにも実施を促したいと考えている。
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現在までの達成度 (区分) |
現在までの達成度 (区分)
4: 遅れている
理由
研究実績の概要でも示したが、Covid-19の蔓延以降、なかなか調査のための被験者が集まらないといった問題がある。そもそも緊急事態宣言中は全くデータを集めることができなかった上に、学生たちの意識が変化しているのか、講義以外で色々な人と集まって何かを行うことに対する苦手意識があるようである。このため、本研究課題の中で実施予定であった、「ゲーム型教材への学習者の取り組み方や攻略要素の共有の方法の違いを明らかにする」といった、人数が必要な研究が進められないでいる。こういった理由から、遅れているという評価区分を設定している。
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今後の研究の推進方策 |
研究実績の概要や現在までの進捗状況でも示したが、「ゲーム型教材への学習者の取り組み方や攻略要素の共有の方法の違いを明らかにする」といった、人数が必要な研究を実現するため、ゲームごとに振り返りをさせるようなアプリを開発し、学外の子どもたちにも実施を促したいと考えている。これは、本学の中で、私のコントロールする中だけで実施することを諦め、知り合いの学校にこれらのアプリを使ってもらうことで解決しようと考えている。実際に、学校がどの程度利用してくれるのかが課題であるが、それ以外の方法が本学の中では実施が難しいため、2024年度はこの方法で研究を遂行していく。
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