研究課題/領域番号 |
19K20429
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研究種目 |
若手研究
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配分区分 | 基金 |
審査区分 |
小区分62040:エンタテインメントおよびゲーム情報学関連
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研究機関 | 佐世保工業高等専門学校 |
研究代表者 |
佐藤 直之 佐世保工業高等専門学校, 電子制御工学科, 講師 (30826889)
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研究期間 (年度) |
2019-04-01 – 2021-03-31
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研究課題ステータス |
完了 (2020年度)
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配分額 *注記 |
2,730千円 (直接経費: 2,100千円、間接経費: 630千円)
2020年度: 390千円 (直接経費: 300千円、間接経費: 90千円)
2019年度: 2,340千円 (直接経費: 1,800千円、間接経費: 540千円)
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キーワード | ゲーム情報学 / 探索 / 人工知能 / 機械学習 |
研究開始時の研究の概要 |
本研究は「対戦型トレーディングカードゲーム」における強いAIプレイヤの作成を目指す.アプローチとして以下の2種を並行して試す. (a)従来型の「深層学習つきモンテカルロ木探索」 (b)心理的な騙し合いを指向した「ミスリード誘導型モンテカルロ木探索」 具体的な対象ゲームタイトルとして“HeaerthStone”を選び,AI同士の対戦や人間上級者プレイヤとの被験者実験により性能評価する.本研究によって,対戦型トレーディングカードゲームにおける強いAIの登場や,ゲームの心理的な騙し合いをどのようにAIプレイヤが扱えるかについての知見が獲得される事を狙う.
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研究成果の概要 |
【研究概要】本研究は不完全情報ゲームにて人間上級者に匹敵する水準のコンピュータプレイヤの実現,特に最終的には対戦型カードゲームにおけるプレイヤ作成を目標とする.その手段として、2種類のアプローチ「深層学習の適用」「人間の心理誘導を指向した木探索の適用」を予定する. 【実際の成果】『ガイスター』という、比較的単純なゲームにおいて「人間の心理誘導を指向した木探索」を適用したコンピュータプレイヤを実装し,その性能を試験した.従来型のコンピュータプレイヤに比べて,相手の錯覚を意図した着手の生成と,高い勝率を発揮する事を確認した.
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研究成果の学術的意義や社会的意義 |
本研究は人間の『だまし・ブラフ』を再現したゲーム内着手を行う手法を提案した.従来型の手法は,相手となるプレイヤ(主な想定として,人間)に関しての挙動のデータを多く必要とする.しかし本研究の提案手法は,性能の上限が多少低くなる事と引き換えに,相手に関するデータを必要としない. この研究による提案手法は,学術的には『木探索のみによる新規な“だまし”着手の生成方法の提案』という意義を持ち,社会的には『相手のデータを必要とせず,気軽に利用できる,だましを行うコンピュータゲームプレイヤ』の実現方法の提供,という有用性を持つ.
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