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学習システムにおけるゲーミフィケーションの動機づけ効果の再考

研究課題

研究課題/領域番号 19K21000
補助金の研究課題番号 18H05808 (2018)
研究種目

研究活動スタート支援

配分区分基金 (2019)
補助金 (2018)
審査区分 0110:心理学およびその関連分野
研究機関京都大学

研究代表者

市村 賢士郎  京都大学, 国際高等教育院, 特定助教 (50824926)

研究期間 (年度) 2018-08-24 – 2020-03-31
研究課題ステータス 完了 (2019年度)
配分額 *注記
2,730千円 (直接経費: 2,100千円、間接経費: 630千円)
2019年度: 1,300千円 (直接経費: 1,000千円、間接経費: 300千円)
2018年度: 1,430千円 (直接経費: 1,100千円、間接経費: 330千円)
キーワードゲーミフィケーション / 動機づけ / 内発的動機づけ / 学習パフォーマンス / 学習システム
研究開始時の研究の概要

近年,学習にゲーム要素を取り入れる手法が注目されている。これには,学習者の関心・意欲を高める効果が期待されている。一方で,これまでの心理学の理論や研究を踏まえると,すべてのゲーム要素が関心・意欲を高めるわけではないことが予想される。
本研究では,第一に,行動実験を行うことで,学習者の関心・意欲を本当に高めるゲーム要素とそうではないゲーム要素があることを明らかにする。第二に,質問紙調査によって,一般的に認識されているゲーム要素の効果が,実際の行動実験でみられる効果とは異なることを明らかにする。これによって,真に学習者の関心・意欲を高める学習システムの構築に向けた指針を提示することを目的とする。

研究成果の概要

学習システムへのゲーミフィケーションの活用は,学習者の内発的動機づけを高める効果があるとされている。本研究はどのようなゲーム要素が特に内発的動機づけを高めるのかを心理学実験によって明らかにすることを目的とした。実験の結果、学習者が自己の成長を実感できるような工夫が最も学習パフォーマンスや内発的動機づけを高めることが示唆された。

研究成果の学術的意義や社会的意義

本研究では、学習に取り入れるゲーム要素の性質によって内発的動機づけを高める効果に違いがあることを心理学の知見に基づいて予測し、大学生を対象とした心理学実験によって実証した。近年ゲーミフィケーションを活用した学習システムが普及しつつあるが、取り入れるゲーム要素を選択する際には、心理学の知見も踏まえた効果検証を行うことの重要性が示唆された。

報告書

(3件)
  • 2019 実績報告書   研究成果報告書 ( PDF )
  • 2018 実績報告書

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公開日: 2018-08-27   更新日: 2024-03-26  

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