研究課題/領域番号 |
20K00123
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研究種目 |
基盤研究(C)
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配分区分 | 基金 |
応募区分 | 一般 |
審査区分 |
小区分01050:美学および芸術論関連
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研究機関 | 東京大学 |
研究代表者 |
吉田 寛 東京大学, 大学院人文社会系研究科(文学部), 准教授 (40431879)
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研究期間 (年度) |
2020-04-01 – 2023-03-31
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研究課題ステータス |
完了 (2022年度)
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配分額 *注記 |
4,420千円 (直接経費: 3,400千円、間接経費: 1,020千円)
2022年度: 1,430千円 (直接経費: 1,100千円、間接経費: 330千円)
2021年度: 1,430千円 (直接経費: 1,100千円、間接経費: 330千円)
2020年度: 1,560千円 (直接経費: 1,200千円、間接経費: 360千円)
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キーワード | 美学 / 感性学 / ゲーム研究 / 遊び / ゲーム / 没入 / イマージョン / プレイヤー / デジタルゲーム / ビデオゲーム |
研究開始時の研究の概要 |
本研究課題は、現代を代表する遊びであるデジタルゲーム(ビデオゲーム、コンピュータゲーム)における没入(イマージョン)概念を美学的観点から考察し、現代のメディア環境における現実世界と虚構世界の関係を解明するものである。その具体的作業は、「遊び」「メディア」「プレイヤー」という三つの軸に即して、デジタルゲームに特有な没入の様態を解明することである。その目的は、狭義の虚構世界を生み出すメディア環境の構築に有益な知見を提供するだけでなく、バーチャル環境や情報通信技術教育、eラーニングの構築など、ユーザーや参加者の積極的関与と没入が要請される多くの社会実践に対して有益な示唆を与えることである。
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研究成果の概要 |
本研究課題「デジタルゲームにおける没入(イマージョン)概念の美学的考察」は、現代を代表する遊びであるデジタルゲーム(デジタルコンピュータを用いるゲーム)における没入(イマージョン)概念を美学的観点から考察し、それによって最終的には、現代のメディア環境における現実世界と虚構世界(またはバーチャル世界)の関係を解明することにあった。 本研究課題は、研究代表者がこれまで行ってきた錯覚および没入を対象とする包括的研究の成果に立脚しつつ、それをさらに展開し、遊び、メディア、プレイヤーのアイデンティティという三つの軸に沿ってデジタルゲームに特有の没入の様態を解明した。
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研究成果の学術的意義や社会的意義 |
遊び、メディア、プレイヤーという三つの観点からデジタルゲームならではの没入の様態を解明した本研究課題は、狭義の虚構世界を生み出すメディア環境の理解に新知見を提供するだけでなく、バーチャル環境(VR、AR)やウェブデザインの設計、情報通信技術(ICT)教育、eラーニングの構築など、ユーザーや参加者の積極的関与と没入が要請される多くの社会実践に対して有益な示唆を与えることができた。さらには、現代のメディア環境に特有であるデジタルゲームの没入の現象を分析することで、フロー状態に関する心理学的研究や、依存症・アディクションをめぐる精神医学的研究との連携を行うこともできた。
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