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大学初年次物理教育におけるゲーム要素を取り入れた学習プラットフォームの構築

研究課題

研究課題/領域番号 20K03073
研究種目

基盤研究(C)

配分区分基金
応募区分一般
審査区分 小区分09070:教育工学関連
研究機関北里大学

研究代表者

廣岡 秀明  北里大学, 一般教育部, 准教授 (60296522)

研究期間 (年度) 2020-04-01 – 2024-03-31
研究課題ステータス 完了 (2023年度)
配分額 *注記
3,250千円 (直接経費: 2,500千円、間接経費: 750千円)
2023年度: 260千円 (直接経費: 200千円、間接経費: 60千円)
2022年度: 260千円 (直接経費: 200千円、間接経費: 60千円)
2021年度: 780千円 (直接経費: 600千円、間接経費: 180千円)
2020年度: 1,950千円 (直接経費: 1,500千円、間接経費: 450千円)
キーワード物理教育 / ゲーミフィケーション
研究開始時の研究の概要

近年、大学進学者の学力・学習意欲は多様化し、学生の学習時間も低下傾向にある。また、教養科目としての「物理学」は、学生の選好度も低く、そもそも高校での履修率も低いため、学生自ら学習時間を確保しようとする動機付けが、特に得られにくい。そこで、動機付けとして、ゲーム開発における手法を援用し、講義全体に対してゲームデザインを施し、講義内および講義外での自習時間に対して、共通の世界観をもつ学習プラットフォームを開発する。これにより、学習に対する動機付けや学習時間の増加などの効果測定を行えるような学習環境の構築を目指している。

研究成果の概要

低下傾向にある学生の学習時間に歯止めをかけ、さらに忌避感の強い物理学という教科の学習時間を確保するために、マーケティングの分野で活用されているゲーミフィケーションを応用した学習教材を開発した。自学自習のためだけでなく、講義内での様々な活用もできるように統合的な学習プラットフォームにし、学生にとってシームレスにアクセスできるように設計した。年次進行とともにゲーム性強化などを施すことで、アクセス時間や課題正解率などの向上が認められた。

研究成果の学術的意義や社会的意義

高等教育機関への進学率が上昇するとともに、18歳人口は減り続け、その結果として大学入学者の学力や学習意欲は幅広く分布するようになってきた。これにより学生の学習時間の低下傾向も続いている。これは単位の実質化や教育水準を担保するという意味で、危機的な状況である。そこで、マーケティング分野で注目されたゲーミフィケーションという枠組みを物理教育分野へ適用することで、内発的動機づけをもって学習時間を確保すべく、講義内外共通のプラットフォームを開発した。年次進行で機能を拡充するとともに、学生の学習時間や課題正解率が上昇するという結果が得られ、当初の目的である学習時間の確保は、一定程度達成することができた。

報告書

(5件)
  • 2023 実績報告書   研究成果報告書 ( PDF )
  • 2022 実施状況報告書
  • 2021 実施状況報告書
  • 2020 実施状況報告書
  • 研究成果

    (3件)

すべて 2023 その他

すべて 雑誌論文 (1件) (うち査読あり 1件、 オープンアクセス 1件) 備考 (2件)

  • [雑誌論文] 統合型学習プラットフォームの開発 -ゲーミフィケーションの応用-2023

    • 著者名/発表者名
      廣岡秀明
    • 雑誌名

      北里大学一般教育紀要

      巻: 28 ページ: 101-121

    • 関連する報告書
      2022 実施状況報告書
    • 査読あり / オープンアクセス
  • [備考] 薬学部物理学講義用WEBページ

    • URL

      https://sv.clas.kitasato-u.ac.jp/

    • 関連する報告書
      2023 実績報告書
  • [備考] 物理学講義用WEBページ

    • URL

      https://sv.clas.kitasato-u.ac.jp/

    • 関連する報告書
      2022 実施状況報告書 2021 実施状況報告書 2020 実施状況報告書

URL: 

公開日: 2020-04-28   更新日: 2025-01-30  

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