研究課題/領域番号 |
20K03166
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研究種目 |
基盤研究(C)
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配分区分 | 基金 |
応募区分 | 一般 |
審査区分 |
小区分09070:教育工学関連
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研究機関 | 大阪産業大学 |
研究代表者 |
曽我 千亜紀 大阪産業大学, 国際学部, 教授 (50708310)
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研究分担者 |
山本 晃輔 大阪産業大学, 国際学部, 准教授 (60554079)
MENANT Julien 大阪公立大学, 大学院文学研究科, 特任講師 (30895264)
ドゥプラド ヤニック 名古屋外国語大学, 外国語学部, 准教授 (80898883)
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研究期間 (年度) |
2020-04-01 – 2024-03-31
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研究課題ステータス |
交付 (2022年度)
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配分額 *注記 |
3,510千円 (直接経費: 2,700千円、間接経費: 810千円)
2022年度: 1,170千円 (直接経費: 900千円、間接経費: 270千円)
2021年度: 1,560千円 (直接経費: 1,200千円、間接経費: 360千円)
2020年度: 780千円 (直接経費: 600千円、間接経費: 180千円)
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キーワード | ゲーミフィケーション / 没入感 / フロー / ボードゲーム / eスポーツ / グローカリゼーション / 動機づけ |
研究開始時の研究の概要 |
本研究は、ゲームへの没入感を肯定的に捉え、ゲーム世界に入り込むことによって高められ維持される動機づけを、教育・学習・ビジネスといった人間の活動に活用する仕組み ― ゲーミフィケーションをテーマとする。ゲームがタスクと結びつけられると楽しさが失われるが、逆にタスクの中にゲーム性を見出せば楽しくなる。この矛盾する両側面を考慮したうえで、哲学、心理学、教育学の知見を融合し、没入感に基づく内発的な動機づけを高めるゲーミフィケーション、およびゲーミフィケーションを活用する際に必要となる基本的条件を明らかにする。それによって、ゲーミフィケーションを取り入れた新しい教育や学習の方法論を提示することを目指す。
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研究実績の概要 |
本研究の目的は、学習・教育・ビジネスといった場面において、具体的な目標を達成するために効果的なゲームのシステム作成には、どのようなファクタが必要かを明らかにすることである。そのために重要である内発的な動機づけとゲームへの没入感がどのように関わるかを問う。人間が何かを学んだり、新たなものを創造したりする自発的な動機づけを喚起するゲーミフィケーションの条件を明らかにする。2022年度は、研究目的を遂行するための下準備として、以下の4つの実績が挙げられた。 1. ゲームの楽しさを測定するGAMEFULQUESTの日本語版を作成し、調査準備をととのえた。すでにバックトランスレーションもおこない、あとは調査を実践するところまで到達している。 2. ゲームにおける没入感について、デジタルゲームとアナログゲームの双方から検討した。デジタルゲームの没入感については主に心理学的知見から検討し、アナログゲームの没入感については主にフランス語教育の実践的側面から検討した。これらを哲学的視点を踏まえたうえで、成果としてまとめた。 3. ゲームにおける楽しさがフロー概念と同等のものとして捉えられるかどうかについて検討した。その際、哲学思想に基づく「楽しさ」の多様性を見たうえで、ゲーム研究で用いられている「フロー」概念が一義的ではないことに注目した。 4. eスポーツプレイヤーにおける没入感が一般的なプレイヤーのそれとどのように異なるのか検討した。そこでは、GEQ(ゲーム没入感尺度)とゲーム依存傾向に関連があることが示された。
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現在までの達成度 (区分) |
現在までの達成度 (区分)
3: やや遅れている
理由
コロナが感染拡大するなかで対面での実験が思うように進まなかった。 海外出張の実現が難しく、計画変更を余儀なくされた。
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今後の研究の推進方策 |
2023年度は以下の4つの計画を進めていく。 1. GAMEFULQUEST尺度の日本語版を開発し、その信頼性および妥当性を検討する。 2. 日本とフランスにおけるゲームプレイの差異を検討し、没入感やゲーム文化の違いがあるのかどうか、あるとすればそれはどのようなものかを検討する。 3. 引き続き、授業においてボードゲームやロールプレイングゲームを導入し、どのような方法で実践すればより高い教育効果を得られるのかを検討する。その試みから、ゲーミフィケーションが成立しうるような条件を仮説的に抽出する。 4. 引き続き、デジタルゲームを実際にプレイすることによって生じる没入感やストレスからの解放について実験をおこない、ゲーミフィケーションを成立させるために必要な条件を探求する。同時に、デジタルではないアナログのゲーム(ボードゲーム等)を実際の授業に利用してどのような効果が得られるか、あるいは得られないかについて調査する。
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