研究課題/領域番号 |
20K03166
|
研究種目 |
基盤研究(C)
|
配分区分 | 基金 |
応募区分 | 一般 |
審査区分 |
小区分09070:教育工学関連
|
研究機関 | 大阪産業大学 |
研究代表者 |
曽我 千亜紀 大阪産業大学, 国際学部, 教授 (50708310)
|
研究分担者 |
山本 晃輔 大阪産業大学, 国際学部, 准教授 (60554079)
MENANT Julien 大阪公立大学, 大学院文学研究科, 特任講師 (30895264)
ドゥプラド ヤニック 名古屋外国語大学, 外国語学部, 准教授 (80898883)
|
研究期間 (年度) |
2020-04-01 – 2025-03-31
|
研究課題ステータス |
交付 (2023年度)
|
配分額 *注記 |
3,510千円 (直接経費: 2,700千円、間接経費: 810千円)
2022年度: 1,170千円 (直接経費: 900千円、間接経費: 270千円)
2021年度: 1,560千円 (直接経費: 1,200千円、間接経費: 360千円)
2020年度: 780千円 (直接経費: 600千円、間接経費: 180千円)
|
キーワード | ゲーミフィケーション / 没入感 / 楽しさ / アナログゲーム / フロー / ボードゲーム / eスポーツ / グローカリゼーション / 動機づけ |
研究開始時の研究の概要 |
本研究は、ゲームへの没入感を肯定的に捉え、ゲーム世界に入り込むことによって高められ維持される動機づけを、教育・学習・ビジネスといった人間の活動に活用する仕組み ― ゲーミフィケーションをテーマとする。ゲームがタスクと結びつけられると楽しさが失われるが、逆にタスクの中にゲーム性を見出せば楽しくなる。この矛盾する両側面を考慮したうえで、哲学、心理学、教育学の知見を融合し、没入感に基づく内発的な動機づけを高めるゲーミフィケーション、およびゲーミフィケーションを活用する際に必要となる基本的条件を明らかにする。それによって、ゲーミフィケーションを取り入れた新しい教育や学習の方法論を提示することを目指す。
|
研究実績の概要 |
本研究の目的は、学習・教育・ビジネスといった場面において、具体的な目標を達成するために効果的なゲームのシステム作成には、どのようなファクタが必要かを明らかにすることである。そのために重要である内発的な動機づけとゲームへの没入感がどのように関わるかを問う。人間が何かを学んだり、新たなものを創造したりする自発的な動機づけを喚起するゲーミフィケーションの条件を明らかにする。2023年度は、研究目的を遂行するための下準備として、以下の3つの実績が挙げられた。 1. ゲームの楽しさを測定するGAMEFULQUESTの日本語版を作成し、調査を実践した。収集したデータについては、「楽しさ」「モチベーション」「達成感」「没入感」といった観点から分析を実施中である。 2. ゲームにおける没入感について、アナログゲームのシステムについて検討し、フランス語教育の実践的側面の成果をまとめた。授業においてボードゲームを使用する際の準備事項・使用方法・評価方法・レベルの合わせ方などについて一定の知見が得られた。また、ボードゲームデザイナーの協力を得て、没入を生み出すゲームデザインやシリアスゲーム作成にかかわる議論をし、ワークショップやシンポジウムをおこなった。その成果については現在執筆中である。 3. ゲームの没入感と楽しさが学習に際してポジティブに働く側面とネガティブに働く側面について物語・デジタル空間とアナログ空間・フロー概念といった観点から検討し、感情と理性および身体と精神の関係について考察した。また、ワークショップ型の授業においてゲーミフィケーションをテーマとし、ビデオゲームとアナログゲームの両方をプレイしながら実践的側面からも検討した。
|
現在までの達成度 (区分) |
現在までの達成度 (区分)
2: おおむね順調に進展している
理由
海外からボードゲームデザイナーを招聘するなどこれまで実践できなかった計画が進んだ。 今年度で予定した計画は終了する見込みである。
|
今後の研究の推進方策 |
2023年度は以下の4つの計画を進めていく。 1. GAMEFULQUEST尺度を用いた調査で得られたデータを分析し発表していく。 2. 日本とフランスにおけるゲームプレイの差異を検討し、没入感やゲーム文化の違いがあるのかどうか、あるとすればそれはどのようなものかを検討する。 具体的にはフランスの社会学者であるVincent Berryが実施したゲームについての調査の日本語版を作成し、日本でもデータを取得することを目指す。 3. 引き続き、授業においてビデオゲーム(デジタルゲーム)、ボードゲーム(アナログゲーム)、ロールプレイングゲーム等を導入し、どのような方法で実践すればより高い教育効果を得られるのかを検討する。 4. 以上のデータや実践から得られた知見を哲学的に再検討し、ゲーミフィケーションが成立しうるような条件を仮説的に抽出する。
|