研究課題/領域番号 |
20K11909
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研究種目 |
基盤研究(C)
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配分区分 | 基金 |
応募区分 | 一般 |
審査区分 |
小区分61020:ヒューマンインタフェースおよびインタラクション関連
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研究機関 | 青山学院大学 |
研究代表者 |
村田 和義 青山学院大学, 社会情報学部, 准教授 (60422507)
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研究期間 (年度) |
2020-04-01 – 2024-03-31
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研究課題ステータス |
交付 (2022年度)
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配分額 *注記 |
4,290千円 (直接経費: 3,300千円、間接経費: 990千円)
2022年度: 780千円 (直接経費: 600千円、間接経費: 180千円)
2021年度: 1,690千円 (直接経費: 1,300千円、間接経費: 390千円)
2020年度: 1,820千円 (直接経費: 1,400千円、間接経費: 420千円)
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キーワード | スマートフォン利用抑制 / 擬人化キャラクタ / メッセージ通知 / 意欲向上 / スマートフォン / 擬人化 / 競争 |
研究開始時の研究の概要 |
スマートフォンへの依存から生じる問題への関心は年々高まっており、スマートフォン依存からの脱却に向けた取り組みが注目されている。本研究課題では、擬人化表現と競争の枠組みを取り入れたメッセージ通知を行うことで、利用者自身に「スマートフォンを使わずにいよう」と思わせる、すなわち利用者の「使いすぎない」意欲を向上させることにより、スマートフォン利用を抑制することを試みる。利用者に強制するものではなく、逆に利用者自身が意図的にスマートフォン利用の抑制を行うように仕向けることで、従来手法とは異なり、継続的な効果が高くなることが期待される。
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研究実績の概要 |
本研究課題は、スマートフォンの利用者に「スマートフォンを使わずにいよう」と思わせる、すなわち利用者の「使いすぎない」意欲を向上させることにより、スマートフォン利用の抑制を試みるものである。本年度は競争の枠組みについて検討を開始した。当初の予定では、①self-competition, ②other-competition, ③normalizingの3つの態度を取り上げる予定であった。しかし検討の結果、本研究課題で注目する「スマートフォンを使いすぎない」という行為に対しては②および③の中心となる「他人との競争」は効果が低いと判断し、①のself-competiotonを取り上げることとした。具体的にはロールプレイングゲームなどで導入されている体力の増減をゲーミフィケーションの仕組みとして取り入れることとし、スマートフォンの利用状況に応じて擬人化キャラクタの体力の増減とそれに伴う様子の変化を利用者に提示することにより、スマートフォンの利用を控えようとする意欲の向上を図ることとした。 擬人化キャラクタを実装したアプリケーションを用いた実験を実施し、擬人化キャラクタの様子の変化をみせることでキャラクタに対する愛着を増やし、それによるスマートフォンの利用を控えようとする意欲に影響を与えられる可能性を示すことができた。対外的な発表に関しては、システムのコンセプト設計及び実装段階で対外発表を実施し、様々な意見を得ることができた。ただし、システムの提案にとどまっており、実験結果を取り入れた発表を次年度に実施予定である。
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現在までの達成度 (区分) |
現在までの達成度 (区分)
3: やや遅れている
理由
本研究課題開始当初の新型コロナウィルス感染症対策の影響により、研究課題遂行に遅れが生じた。その遅れは徐々に取り戻せているものの、本年度内に実施予定であった対外発表を十分に実施することができなかった。そのため「やや遅れている」とする。
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今後の研究の推進方策 |
研究課題の補助事業期間を延長し、研究成果の発表を実施する。次年度に国際会議に採択されており、そこでの研究発表を実施する。また、可能であれば追加実験を実施し、原著論文としての発表を目指す。
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