研究課題/領域番号 |
20K12034
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研究種目 |
基盤研究(C)
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配分区分 | 基金 |
応募区分 | 一般 |
審査区分 |
小区分61060:感性情報学関連
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研究機関 | 東京電機大学 |
研究代表者 |
井ノ上 寛人 東京電機大学, 未来科学部, 助教 (40724604)
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研究期間 (年度) |
2020-04-01 – 2024-03-31
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研究課題ステータス |
完了 (2023年度)
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配分額 *注記 |
3,900千円 (直接経費: 3,000千円、間接経費: 900千円)
2022年度: 520千円 (直接経費: 400千円、間接経費: 120千円)
2021年度: 1,040千円 (直接経費: 800千円、間接経費: 240千円)
2020年度: 2,340千円 (直接経費: 1,800千円、間接経費: 540千円)
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キーワード | 3次元コンピュータグラフィックス(3DCG) / ビデオゲーム / オクルージョン / UI/UX / 感性工学 / カメラワーク / レンダリング / 瞬目 / 感性 / CG / コンピュータグラフィックス / ヒットストップ |
研究開始時の研究の概要 |
3次元コンピュータグラフィックス(3DCG)を応用した最近のビデオゲームでは,CGカメラと障害物が衝突した際に,画面がちらついて見える現象が頻繁に生じている。本研究の目的は,CGカメラと障害物の衝突/近接で生じる画面の乱れを実験に基づいて定量評価し,不快感を与える主要因を明らかにした上でその対策手法を確立することである。本研究では,CGカメラが高速に動く条件下でも良好な視界を維持して眼精疲労や映像酔いを軽減すると共に,迫力感などの感性的な印象も向上できる新しいレンダリングパイプラインの確立を目指す。
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研究成果の概要 |
三人称視点のビデオゲームでは、アバタが障害物に遮蔽される場面が頻繁に生じる。その対策として、(1)アバタをシルエット化する、(2)障害物を半透明化する、(3)障害物を半透明シルエット化する手法があるが、これらの有用性は定量的には不明瞭であった。本研究では、手法2、3が、手法1、対策なしに比べて視認性、操作性、心理的満足度を有意に向上し、カメラ操作量を10%程度削減する効果があることを示した。また、手法3には視認性向上、疲労軽減、瞬目回数削減の効果があることが示された。これらの効果は、アバタとカメラの移動速度が遅い場合に顕著で、手法3の視認性向上効果は手法2に比べて高いが、迫力感は低下する。
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研究成果の学術的意義や社会的意義 |
本研究では、三人称視点の3DCGビデオゲームに実装されているオクルージョン対策の有用性を定量評価することで、CGカメラが高速もしくは低速に動く条件下でそれぞれ良好な視界を維持して眼精疲労や映像酔いを軽減すると共に、迫力感などの感性的な印象も向上できる新しいレンダリングパイプラインの確立の一助となる成果が得られた。本成果の応用先は、ビデオゲームに限らず、3DCGの基礎/基盤技術となり得るものであり、その学術的/社会的意義は高いと考えられる。
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