研究課題/領域番号 |
20K12121
|
研究種目 |
基盤研究(C)
|
配分区分 | 基金 |
応募区分 | 一般 |
審査区分 |
小区分62040:エンタテインメントおよびゲーム情報学関連
|
研究機関 | 北陸先端科学技術大学院大学 |
研究代表者 |
池田 心 北陸先端科学技術大学院大学, 先端科学技術研究科, 教授 (80362416)
|
研究期間 (年度) |
2020-04-01 – 2023-03-31
|
研究課題ステータス |
完了 (2022年度)
|
配分額 *注記 |
4,290千円 (直接経費: 3,300千円、間接経費: 990千円)
2022年度: 780千円 (直接経費: 600千円、間接経費: 180千円)
2021年度: 1,430千円 (直接経費: 1,100千円、間接経費: 330千円)
2020年度: 2,080千円 (直接経費: 1,600千円、間接経費: 480千円)
|
キーワード | ゲーム / 楽しませるAI / 好みに寄り添うAI / 囲碁将棋 / スーパーマリオ / 価値観推定 / プレイヤーモデリング / 強化学習 / 囲碁 / 好ゲーム / 活躍させる / 味方AI / 仲間AI / 接待碁 / 指導碁 / コンテンツ生成 / ガイスター / ゲーム情報学 / 楽しませる / パズル / 教育 |
研究開始時の研究の概要 |
ゲームAIは,多くのゲームで人間よりも強くなり,プロもこれを用いて訓練を行う.一方大部分の一般プレイヤにはゲームAIは強すぎ,真似や理解も困難である.楽しみながらの訓練のためには,ゲームAIの着手や評価をそのまま押し付けず,人間プレイヤの価値観や意図を尊重したうえで寄り添ってあげる必要がある. 本研究ではいくつかのゲームに対して,(1)プレイヤの行動から,その弱みや価値観,着手の意図を推定する技術を確立すること,(2)相手としてプレイする・仲間としてプレイする・指導する・問題を作るという4つの機能を,推定された弱みや意図や価値観を尊重することで改善するための方法論を確立すること,を目指す.
|
研究成果の概要 |
複数のゲームに対して,プレイヤの挙動や好みをモデル化し,それに合わせて相手や仲間としてプレイしたり,問題を作成する技術を開発することを目指した. 一例として,スーパーマリオについては,ステージの好ましさを報酬として,それを最大化するようにステージ生成を行う強化学習タスクを提案し,多様で高品質なステージが得られることを確認した. 別の例として,囲碁や将棋については,人間が自然と思う着手を教師あり学習と強化学習の組み合わせでモデル化したうえで,初中級者相手に,自然な着手で好ゲームになるような誘導を行う技術を提案し,実験を通して効果を確認した.
|
研究成果の学術的意義や社会的意義 |
AIが人間から仕事を奪う敵なのか幸せを導く味方なのか,市井から研究者まで多くの議論がなされている.本研究は,人間を打ち負かすまたは人間が従わなければならない強いAIプレイヤではなく,人間によりそい,ひきたて,楽しませる暖かいAIプレイヤを作成することを目指し,いくつかのゲームにおいて目的を達成した. ゲームはもともと楽しむために行うものであるが,いずれはゲーム以外のゲーム的実問題においても,人間の弱さや好みに寄り添ったAIの活用法が開発され,広まりAIとの適切な付き合い方できるようになると考える.
|