研究課題/領域番号 |
20K14158
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研究種目 |
若手研究
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配分区分 | 基金 |
審査区分 |
小区分10020:教育心理学関連
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研究機関 | 独立行政法人大学改革支援・学位授与機構 (2021-2023) 京都大学 (2020) |
研究代表者 |
市村 賢士郎 独立行政法人大学改革支援・学位授与機構, 研究開発部, 准教授 (50824926)
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研究期間 (年度) |
2020-04-01 – 2024-03-31
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研究課題ステータス |
中途終了 (2023年度)
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配分額 *注記 |
4,290千円 (直接経費: 3,300千円、間接経費: 990千円)
2023年度: 910千円 (直接経費: 700千円、間接経費: 210千円)
2022年度: 910千円 (直接経費: 700千円、間接経費: 210千円)
2021年度: 1,300千円 (直接経費: 1,000千円、間接経費: 300千円)
2020年度: 1,170千円 (直接経費: 900千円、間接経費: 270千円)
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キーワード | バーチャルリアリティー / 創造性 / 拡散的思考 / 物語体験 / 演劇体験 / 他者理解能力 / マインドリーディング / 没入感 / ヴァーチャル・リアリティ / 社会情動的スキル / 非認知スキル / 創造的思考 |
研究開始時の研究の概要 |
本研究では,VR体験が創造的思考と他者理解能力のそれぞれに及ぼす影響を検討する2つの研究を行う。VRの特徴を活かして要因を統制・操作する心理学実験を通して,実空間での先行研究における限界点を克服したより発展的な知見を得るとともに,VRを導入することで実空間以上に創造的思考と他者理解能力を高めることができるという教育的効果を明らかにする。
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研究成果の概要 |
本研究では,VR空間が創造的思考に及ぼす影響の検討(研究1)とVRによる物語への没入体験が他者理解能力に及ぼす影響の検討(研究2)の2つを遂行した。 研究1では,VR空間を視聴する媒体とVR空間を実験操作し,拡散的思考課題への影響を検討する2つの実験を行った。その結果,広い海岸の映像をヘッドマウントディスプレイで視聴することで,拡散的思考課題の成績が高くなることを示唆する結果が得られた。 研究2については,研究計画最終年度前年度の応募により,新たに基盤Cに採択された。その中で,VRを用いて演技を行う体験も含めた,他者理解能力への効果を検証する発展的な研究計画を現在進めている。
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研究成果の学術的意義や社会的意義 |
研究1については,これまで実空間で示されていた創造的思考を促進する環境の知見が,没入感の高いVR空間においても再現されることを示した点で学術的意義を持つ。今後より精密な要因操作に基づく検証を重ねることで,創造的活動に適したVR環境の構築などの社会的意義が期待される。 研究2については,先行研究では質問紙で測定される物語への没入と他者理解能力の相関関係が示されていたが,VRを用いて没入感を操作することで,物語への没入が他者理解能力を高めるという因果関係を明らかにできるという学術的意義を持つ。また,演劇が他者理解能力を高めるという,演劇体験の新たな価値の発見という社会的意義が期待される。
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