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ゲーム型学習ソフトウェアを制御する学習支援システムの開発とその効果

研究課題

研究課題/領域番号 21909011
研究種目

奨励研究

配分区分補助金
研究分野 教育工学
研究機関佐野市立多田小学校

研究代表者

田村 和宏  佐野市立多田小学校, 教員

研究期間 (年度) 2009
研究課題ステータス 完了 (2009年度)
配分額 *注記
450千円 (直接経費: 450千円)
2009年度: 450千円 (直接経費: 450千円)
キーワード教材開発 / 植物 / 分類
研究概要

従来開発してきた中学校1年理科における「植物の分類」や中学校2年理科における「動物の分類」の学習を支援するゲーム型の学習指導用ソフトウェア(以下,ゲーム型学習ソフト)に,学習支援の効果を高めることを目的に,カードの出現する割合(以下,出現率)を制御する機能を設けた。特徴は,学習者が収集しようとしているカードの出現率が高まり,一定時間内での実施回数の増加が期待できるところにある。
本研究では、新機能を付加した教材を試行し,その効果を認知面及び意識調査の結果から検証することにした。検証を行うために,従来の「植物の分類」を学習する教材に,上述の新たな機能を付加した教材を開発した。
これらの教材を用いて、植物の分類を既習の中学校1年生(53名)を2群(実験群,統制群)に分けて,検証授業を実施した。実験群(25名)は,新たな機能を付加したゲーム型学習ソフトを利用した。一方,統制群(28名)は,従来型のゲーム型学習ソフトを利用した。
両群とも,授業開始1~2時間前に,事前テストを行った。授業は,本時の説明後に,実験群が新たな機能を付加したゲーム型学習ソフト,統制群が従来型のゲーム型学習ソフトを用いて,それぞれ繰り返し学習を行った。最後に,事後テストと意識調査を実施した。
両群の比較は,事前・事後テスト及び意識調査の結果から行った。
その結果、本研究での検証においては,新たな機能を付加したゲーム型学習ソフトの方が,検証授業直後の事後テストにおいて平均正答数が高くなることが確認できた。また、意識調査から、ゲーム型学習ソフトは,学習者の興味・関心・学習意欲を高める効果があることを再確認できた。

報告書

(1件)
  • 2009 実績報告書
  • 研究成果

    (1件)

すべて 2009

すべて 学会発表 (1件)

  • [学会発表] ゲーム型学習ソフトウェアを制御する学習支援システムの開発2009

    • 著者名/発表者名
      田村和宏
    • 学会等名
      第35回全日本教育工学研究協議会全国大会
    • 発表場所
      つくばカピオ
    • 年月日
      2009-10-31
    • 関連する報告書
      2009 実績報告書

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公開日: 2009-04-01   更新日: 2016-04-21  

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