研究課題/領域番号 |
21K02815
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研究種目 |
基盤研究(C)
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配分区分 | 基金 |
応募区分 | 一般 |
審査区分 |
小区分09070:教育工学関連
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研究機関 | 関西大学 |
研究代表者 |
河野 和宏 関西大学, 社会安全学部, 准教授 (60581238)
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研究期間 (年度) |
2021-04-01 – 2024-03-31
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研究課題ステータス |
交付 (2022年度)
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配分額 *注記 |
2,990千円 (直接経費: 2,300千円、間接経費: 690千円)
2023年度: 1,040千円 (直接経費: 800千円、間接経費: 240千円)
2022年度: 1,040千円 (直接経費: 800千円、間接経費: 240千円)
2021年度: 910千円 (直接経費: 700千円、間接経費: 210千円)
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キーワード | 情報セキュリティ / 情報モラル / 情報リテラシー / 学習ツール / 体験ゲーム / アナログゲーム / 金融リテラシー / 金銭リテラシー / ARCSモデル / ゴールベースシナリオ理論 / XR / 情報教育 / 教育工学 |
研究開始時の研究の概要 |
本研究は、1)教材の媒体やリテラシー・習熟度の違いを考慮した教育ツールの開発、2)ユーザの求めるものや実対策を整理した上でのユーザ視点に立脚した学習ツールの開発、3)深い理解と実践を促すためのユーザの環境に合わせた対策の取捨選択による主体的・能動的学習の実現、の3つに分類される。専門家が目標を定めて一方向的に教育するツールを開発するだけでなく、ユーザ視点に立脚した学習ツールを開発し、ユーザ自身の環境に合う考えや対策を学習することで、ユーザのセキュリティ対策や情報モラルに対する深い理解と実践力を養うことを可能とする。
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研究実績の概要 |
2022年度も,前年度に引き続き情報セキュリティ学習・教育ツールを複数開発したが,大きな違いは,これまで個別に開発してきたことを,同じ被験者に対象に実験したり,公開することを踏まえて開発者を除いて運用した際に問題がないか検証したりするなどしたことであり,本年度は,情報セキュリティ教育におけるゲームの利用可能性を追求した. 具体的には,すごろくをもとに開発した「セキュリティライフゲーム」,フラックスと呼ばれるゲームをもとにした「セキュリティフラックス」,水平思考ゲームをもとにした「I Think」の3種類の異なるアナログゲームを対象に検証を実施した.どのゲームにおいても,ゲームがもたらす興味関心や好奇心の喚起が確認され,最初の学習の入り口にゲームを利用することの有効性が確認された.一方で,セキュリティライフゲーム以外は難しいといった意見が見られ,老若男女問わずゲーム性を事前に知っているすごろく以外は,単純なルールであっても受け手がゲームを知らなければ,ルールの理解で一定の,かつ無視できないハードルがあることがわかった.セキュリティライフゲームにクイズや協力問題を入れ,コミュニケーション性を高めつつ,よりテーマを絞った学習ができる形態に改良しても,ゲームの楽しさへの評価は変わらなかったということもあり,体験者のゲームへの理解度に応じて使い分ける必要性があることが確認された.こうした結果を一つの研究成果として,2023年1月に開催された暗号と情報セキュリティシンポジウム(SCIS2023)にて報告した. そのほか,これまでの開発で得られた様々な分野の知見をもとに,近年の高校生以下において重要視される金融・金銭リテラシー教育に応用し,すごろく式金融教育ボードゲームやワンナイト人狼をモチーフとした投資詐欺防止学習ゲームなど,金融・金銭リテラシーを学ぶさまざまなゲームを開発した.
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現在までの達成度 (区分) |
現在までの達成度 (区分)
3: やや遅れている
理由
2022年度は,開発したゲームの検証および新た分野(金融)における利用の検討を実施した.交付申請書には,こうした各種学習・教育ツールの開発と,ユーザが情報リテラシー・モラル学習に追い求めるものを整理し教育者視点ではなくユーザ視点に基づいた学習ツールの設計を挙げていた.前者は,さまざまなツールの開発が行われており,予定通りといえるが,後者はまだユーザ視点からの論点の洗い出しやアンケートの作成等に時間がかかっている段階である.そのため,後者の分析および設計が十分に進んでいないことから,やや遅れていると判断している.
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今後の研究の推進方策 |
交付申請書に記載した通り,各種教育理論に則った新たな学習ツールの開発,これまでに開発したツールの教育効果の測定や,結果に基づく改善を一層はかっていく予定である.さらに,ユーザ視点に則ったツールの設計を速やかに実施したうえで,その設計案に基づくあらたな学習ツールの開発を実施する予定である.
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