研究課題/領域番号 |
21K02840
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研究種目 |
基盤研究(C)
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配分区分 | 基金 |
応募区分 | 一般 |
審査区分 |
小区分09070:教育工学関連
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研究機関 | 愛知淑徳大学 |
研究代表者 |
佐藤 朝美 愛知淑徳大学, 人間情報学部, 教授 (70568724)
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研究期間 (年度) |
2021-04-01 – 2024-03-31
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研究課題ステータス |
交付 (2022年度)
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配分額 *注記 |
4,030千円 (直接経費: 3,100千円、間接経費: 930千円)
2023年度: 1,430千円 (直接経費: 1,100千円、間接経費: 330千円)
2022年度: 1,560千円 (直接経費: 1,200千円、間接経費: 360千円)
2021年度: 1,040千円 (直接経費: 800千円、間接経費: 240千円)
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キーワード | オンラインワークショップ / DigitalPlay / 創造性 / 幼児教育 / 遊び / Digital Play / 創造思考 / 幼児 / ワークショップ |
研究開始時の研究の概要 |
本研究では、幼児期に適切なデジタル体験として創造的な「Digital Play」に着目し、支援するオンラインワークショップの手法を明らかにする。そのために「① 創造性の最近接発達領域(ZPD)に働きかける効果的なDigital Playについて、② ワークショッププログラムのデザインとファシリテーションの役割について、③オンラインワークショップ実践のためのシステム環境について」を要件とし、オンラインワークショップのデザインを行う。効果を検証し、オンラインワークショップをパッケージ化し、得られた知見と共に広く普及できるようWebで公開する。
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研究実績の概要 |
本研究では、幼児期に適切なデジタル体験として創造的な「Digital Play」に着目し、支援するオンラインワークショップの手法を明らかにする。そのために「① 創造性の最近接発達領域(ZPD)に働きかける効果的なDigital Playについて、② ワークショッププログラムのデザインとファシリテーションの役割について、③オンラインワークショップ実践のためのシステム環境について」を要件とし、オンラインワークショップのデザインを行う。効果を検証し、オンラインワークショップをパッケージ化し、得られた知見と共に広く普及できるようWebで公開するという計画になっている。 本年度は、Digital Play活動に関わる先行研究をベースに、「粘土遊びの活動」、「お話し作りの活動」をオンラインで行うワークショップのプロトタイプとして企画・実践を行った。特に創造性のZPDに働きかけるよう、イメージや表象を生み出す方法、それらをアウトプットする仕掛けを検討した。事前には、創る活動のために材料を送付し、当日のテーマについて考えてもらうよう促した。事後は、ワークショップ当日のプロセスや制作した作品の写真をドキュメンテーション形式に提示し、閲覧するよう促した。また、創作物(物語、絵本、音楽、プログラム等)の評価も含め、創造的な「Digital Play」の活動そのものを検証するルーブリックや生理的評価方法も含め検討を行った。ただし、子どもがオンラインを通して活動するための「エンゲージメント」という課題が明らかとなった。そこで、エンゲージメントに対する課題に対処するよう、幼児を対象としたオンライン学習の講師を行なっている経験者にインタビューも行った。 今後は、効果を検証し、得られた知見とともに、オンラインワークショップをパッケージ化し、広く普及できるようWebで公開する予定である。
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現在までの達成度 (区分) |
現在までの達成度 (区分)
3: やや遅れている
理由
これまでの研究活動において、まず先行研究から、お話づくり、お絵描き、音作り等、創造思考を生じるDigital Playを抽出し、対象年齢に合わせて分類・整理を行っている。今年度は、デジタルコンテンツやツール、大人の声かけ(教示方法)、発達段階、テーマや扱う素材等を検討しながら、創造的な「Digital Play」の活動をプロトタイプとしてデザインし、実践を行った。ただし、子どもがオンラインを通して活動するための「エンゲージメント」という課題が明らかとなった。そこで本年度の後半では、エンゲージメントに対する課題に対処するよう、幼児を対象としたオンライン学習の講師を行なっている経験者にインタビューも行った。以上の経緯で、実践の評価検証にまで至らなかったという結果となっている。ただし、解決に対するアプローチはいくつか案を抽出しており、次年度には計画を達成可能な状況である。
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今後の研究の推進方策 |
本年度の計画が未達成である、オンラインワークショップの創造的な「Digital Play」の活動そのものの検証を行う予定である。また、ワークショッププログラムのデザインとファシリテーションの役割については、インタビューで行ったエンゲージメントの手法をまとめる予定である。 さらに、オンラインワークショップ実践のためのシステム環境について検討する。創造的な「Digital Play」への支援には、子どもが操作方法を理解し円滑に実施する必要があることから、操作方法の動画やDigital Playで使用するツールを事前に送付する。実践中はリアルタイム双方向の会議システム(ZoomやTeams等)を用いながら、個人や小グループ、全体での活動を支援する。実施後には、創造思考をさらに促進させる活動も必要になる。このように、実践中だけでなく事前事後のフォローも可能とする環境を構築する。 さらに最終年度として、得られた知見をWebベースでまとめ、オンラインワークショップが実践できるよう広く普及するよう公開する。
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