研究課題/領域番号 |
21K21283
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研究種目 |
研究活動スタート支援
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配分区分 | 基金 |
審査区分 |
1001:情報科学、情報工学およびその関連分野
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研究機関 | 大阪公立大学 (2023) 九州大学 (2021-2022) |
研究代表者 |
木谷 裕紀 大阪公立大学, 大学院情報学研究科, 助教 (40855897)
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研究期間 (年度) |
2021-08-30 – 2025-03-31
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研究課題ステータス |
交付 (2023年度)
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配分額 *注記 |
2,470千円 (直接経費: 1,900千円、間接経費: 570千円)
2022年度: 1,560千円 (直接経費: 1,200千円、間接経費: 360千円)
2021年度: 910千円 (直接経費: 700千円、間接経費: 210千円)
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キーワード | 不完全情報ゲーム / 完全情報ゲーム / 情報の不完全度 / 完全情報化 / ゲーム情報学 / 零和確定ゲーム |
研究開始時の研究の概要 |
本研究では同一ルールのゲームをそのゲームの「情報の不完全さ」を変えながらゲームを解析することにより, 不完全情報ゲームに内包される「不完全情報であるが故の難しい要素」と「全部の情報が分かっていたとしても難しい要素」のうち,前者の「不完全情報であるが故の難しさ」の評価を行う.
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研究実績の概要 |
二人完全情報ゲームにおいては無尽蔵の計算資源があればお互いが最善を尽くした際の勝敗を計算できることが知られている. 本研究課題では不完全情報ゲームにおいて, 完全情報化をはじめとする情報の不完全度の変更を行い,同一のゲームについて情報量が異なる階層での事例研究を行い, 二人ゲームの最善プレイの勝者判定における「情報が不完全ゆえの難しさ」の解析を行うことを最終目標し, その一段階目として,特定ゲーム下での情報量の違いに基づいたゲーム解析を行うことを目的としたプロジェクトである. 本年では事例研究として, 2022年度までに研究を行った完全情報化に関する論文投稿及び, それに伴う関連文献の再調査を中心に行った他, 当初の与えられた情報がゲームで解く上で完備であるかの判定問題に今年度より取り組み, 情報収集及び簡易的なゲームやパズルを題材にした取り組みを行った.パズルに関する取り組みは当初の想定にはなかったものの, ゲームと似ている部分がある一方で, 意思決定主体が一人であることにより, 解析が簡易化することが予想されたため, 取り組むことになった. 結果として, 情報の不完全さの影響に関する幾つかの興味深い研究成果を出すことができ, 国際会議IJDCGGGでの発表を行うなどの一定の成果を出すことにつながった他, 引き続き本題材に取り組んでいる.これらの結果に関しては現在はまだ論文投稿には至っていないものの, 2024年度も本課題に取り組み, 2024年度中の論文投稿を目標とする.
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現在までの達成度 (区分) |
現在までの達成度 (区分)
2: おおむね順調に進展している
理由
昨年度の時点で当初の計画の一つであった情報量を段階ごとに分ける分析の一つの事例やその応用可能性に関する結果を論文投稿することができたので一区切りはついたように思う. その上, 本研究成果からつながった研究成果も出すことができた. 一方,本年に得た成果に関しては雑誌採録などがまだ行われていないため,これらの論文投稿を今後進めることにより,計画の達成を果たすことを目標とする.
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今後の研究の推進方策 |
本年得た成果に関する情報収集,論文投稿を進める.
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