研究課題/領域番号 |
22K01681
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研究種目 |
基盤研究(C)
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配分区分 | 基金 |
応募区分 | 一般 |
審査区分 |
小区分07080:経営学関連
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研究機関 | 日本大学 |
研究代表者 |
近藤 光 日本大学, 商学部, 講師 (10762148)
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研究分担者 |
宮田 憲一 明治大学, 経営学部, 専任准教授 (00782351)
長谷部 弘道 日本大学, 商学部, 准教授 (40781282)
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研究期間 (年度) |
2022-04-01 – 2026-03-31
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研究課題ステータス |
交付 (2023年度)
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配分額 *注記 |
3,900千円 (直接経費: 3,000千円、間接経費: 900千円)
2025年度: 910千円 (直接経費: 700千円、間接経費: 210千円)
2024年度: 910千円 (直接経費: 700千円、間接経費: 210千円)
2023年度: 910千円 (直接経費: 700千円、間接経費: 210千円)
2022年度: 1,170千円 (直接経費: 900千円、間接経費: 270千円)
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キーワード | メディアミックス / 産業の共進化 / コンテンツ産業 / 文化的イノベーション / 企業間関係 / ビジネスシステム / 共創価値 / イノベーション / サービス・ドミナント・ロジック / 経営資源 |
研究開始時の研究の概要 |
本研究は、日本のクリエイティブ産業/創造産業の中核を担うゲーム・アニメ・マンガ・音楽(特にアニソン)産業における、メディアミックスを通じた企業の価値共創の歴史的展開と、それによる産業の共進化のメカニズムを明らかにすることを目指す。そして、こうした創造産業企業の共創活動の歴史的展開を精査し、さらに企業間比較、企業間関係の研究を行なうことにより、新たな知見を発見し、経営史と経営学の領域に寄与していく。
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研究実績の概要 |
本研究の目的は、日本のクリエイティブ産業/創造産業の中核を担うゲーム・アニメ・マンガ・音楽産業における、メディアミックスを通じた企業の価値共創の歴史的展開と、それによる産業の共進化を明らかにすることである。研究代表者が主として「ゲーム産業」を、分担研究者がそれぞれ「マンガ産業・音楽産業・アニメ産業」を担当している。 2023年度は、各研究者が担当する産業に関する研究で得た資料と情報を整理蓄積することで、引き続き、自年度以降の研究の土台形成に努めた。研究代表者と分担者間で研究会を定期的に実施することで、情報の共有を進めた。また、国際学会での報告を通じて、海外の研究者と活発な議論を展開するとともに、国際的な学会誌への投稿を目指し研究を進めてきた。 研究報告については、アニメーション制作における製作委員会方式に着目した研究を進め、「Financing the Creativity of Japanese Animation: Development of the Production Committee System from Akira to Evangelion」として2023年8月に国際学会(ヨーロッパ経営史学会、ノルウェー)にて研究報告を行った。 また、複数の産業に関連するメディアミックスに関連し、2019年度の国際学会報告の内容をベースに発展させた論文を執筆した。これは「Emergent Dynamics of Cultural Innovation: Globalizing Pikachu through Japanese and American System, 1990-1999」として、Journal of Evolutionary Studies inBusinessに投稿し、査読論文として掲載が決定している。
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現在までの達成度 (区分) |
現在までの達成度 (区分)
2: おおむね順調に進展している
理由
2023年度はアニメ産業とマンガ産業に関連した研究を進め、その成果を国際学会(EBHA2023)にて発表することができた。ゲーム産業についての研究も大きく進展し、その他、各研究者は各々が担当する産業についての資料収集・研究を順調に進め研究課題の達成に向けて活動を進めている。 また、複数の産業に関連するメディアミックスに関連し、2019年度の国際学会報告の内容をベースに発展させた論文を執筆した。これは「EmergentDynamics of Cultural Innovation: Globalizing Pikachu through Japanese and American System, 1990-1999」として、Journal of Evolutionary Studies inBusinessに投稿し、掲載が決定している。 以上の点を考慮すると、概ね順調に進展しているといえる。
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今後の研究の推進方策 |
本研究では研究代表者が「ゲーム産業」を、分担研究者が「マンガ産業・音楽産業・アニメ産業」を主として担当している。研究の目的は日本のクリエイティブ産業/創造産業の中核を担うゲーム・アニメ・マンガ・音楽産業における、メディアミックスを通じた企業の価値共創の歴史的展開と、それによる産業の共進化を明らかにすることである。2024年度においては、2023年度までの成果と議論を受けて研究を進める。各研究者はそれぞれ担当する産業についての研究を個別に進めつつ、全体でクリエイティブ産業の研究に取り組む。 また、2024年7月にEBHA(ヨーロッパ経営史学会)において、「Taming the creativity of piracy and fandom in Japanese cultural industries: The development of Comic Market and corporate sponsoring, 1975-2013」と題して、この論文は、1975年から2013年にかけてのコミックマーケットと企業スポンサーの事例を取り上げ、企業がファンダム活動の創造性をどのように管理し活用してビジネスエコシステムを形成していったかについて報告を行う予定である。 その他、次の国際学会誌への投稿に向けて、日本のコンテンツ産業の共進化に関する論文執筆の取り組みを開始した。
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