研究課題/領域番号 |
22K02862
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研究種目 |
基盤研究(C)
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配分区分 | 基金 |
応募区分 | 一般 |
審査区分 |
小区分09070:教育工学関連
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研究機関 | 青山学院大学 |
研究代表者 |
松澤 芳昭 青山学院大学, 社会情報学部, 准教授 (40517017)
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研究期間 (年度) |
2022-04-01 – 2025-03-31
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研究課題ステータス |
交付 (2023年度)
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配分額 *注記 |
4,160千円 (直接経費: 3,200千円、間接経費: 960千円)
2024年度: 1,300千円 (直接経費: 1,000千円、間接経費: 300千円)
2023年度: 1,300千円 (直接経費: 1,000千円、間接経費: 300千円)
2022年度: 1,560千円 (直接経費: 1,200千円、間接経費: 360千円)
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キーワード | 情報システム教育 / 上流工程 / 要求分析 / ビジネスゲーム / 学習過程分析 |
研究開始時の研究の概要 |
ビジネスゲームを応用して,プログラミング言語の深い知識を持たない非技術系学生でも,実践経験に基づく上流工程の専門性を身につけ,人間・組織活動に馴染む情報システムデザインができるようになる学習環境を提案する.本環境では,大学生が仮想企業におけるビジネスを通じて業務を体験すると同時に,体験した業務を情報システムとして分析し,仮想企業で経営に貢献する情報システムの設計・構築・運用・評価を行う.学習科学の理論である知識構築(Knowledge Building)に基づいたソフトウェア「Knowledge Forum」を利用して学習環境における創造活動支援,学習履歴の蓄積,および形成的評価を行う.
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研究実績の概要 |
[A.ビジネスゲームによる情報システム教育の体系化] について,昨年度開発した新しいビジネスゲームとその支援システム「ibung2」を用いた教育の評価,及び改良,授業実践を行った.初年度の評価結果についての成果発表1件,国際会議1件の発表を行った.本年度は開発研究者自身による実践だけではなく,外部の講師による授業実践も行われた.これは本ビジネスゲームの一般化・体系化への一歩と考えている.令和6年度はジャーナル論文化,ゲーム環境の更なる改良と授業実践を進める準備ができている.
[B.精緻な学習評価]本研究では,知識構築とその理論を用いた教育環境と融合することで,個人・協調側面双方から学習評価を実施する.本年度は知識構築基盤であるKnowledge Forumを活用した協調的な気づきシートによる学習活動の表出化の試みの実践を行った.データマイニング手法,AI等を使った分析の試みや分析手法の検討,分析ツールの開発を進めた.成果として,気づきシートの質的分析に関する研究発表1件を行った.関連する研究として,体験に基づくプログラミング教育効果の基礎的な研究発表論文1編と,ゲーミングの教育効果に関する研究,および知識構築支援システムについてそれぞれ1編の研究発表を行った.
[C.現代的情報システム構築環境の整備]本研究では,ビッグデータやAI(Artificial Intelligence)を取り入れたより現代的な企業情報システムの文脈を提供し議論ができるような環境設計を試みることを計画していた.本年度はよりビジネスゲームを持ちた情報システム基礎教育に注力したため,データを駆使した経営を支援する情報システムに関しては,従来手法にとどまっている.最終年度はデータサイエンスを意識した教育の企画,導入を試みる.
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現在までの達成度 (区分) |
現在までの達成度 (区分)
2: おおむね順調に進展している
理由
令和5年度は,[A.ビジネスゲームによる情報システム教育の体系化] について,新しく開発したゲームに基づく実践,研究発表を行い,論文化への道筋が開けるレベルまで研究を進めることがでた.[B.精緻な学習評価]についても関連研究でいくつかの成果発表を行うことができ,令和6年度に実践・分析の研究に力を注ぐことができる状態になっている.
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今後の研究の推進方策 |
令和6年度は,[A.ビジネスゲームによる情報システム教育の体系化] について,[B.精緻な学習評価]については,研究成果を論文化するとともに,およびゲーム環境の更なる改良と授業実践を進め,他教育へ広く応用できるパッケージ化を目指す.[C.現代的情報システム構築環境の整備]については,基礎的な教育に焦点を当てた結果,当初計画より未達の部分も残っているが,近年進化している生成系AIなどを積極的に利用する学習環境への発展を考えつつ,データサイエンス教育要素の拡充をはかる予定である.
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