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市販ゲームを利用した新しいエデュテイメント教育カリキュラムの開発

研究課題

研究課題/領域番号 22K02902
研究種目

基盤研究(C)

配分区分基金
応募区分一般
審査区分 小区分09070:教育工学関連
研究機関阪南大学

研究代表者

花川 典子  阪南大学, 経営情報, 教授 (60351673)

研究分担者 尾花 将輝  大阪工業大学, 情報科学部, 講師 (00710071)
研究期間 (年度) 2022-04-01 – 2026-03-31
研究課題ステータス 交付 (2023年度)
配分額 *注記
4,160千円 (直接経費: 3,200千円、間接経費: 960千円)
2025年度: 650千円 (直接経費: 500千円、間接経費: 150千円)
2024年度: 520千円 (直接経費: 400千円、間接経費: 120千円)
2023年度: 650千円 (直接経費: 500千円、間接経費: 150千円)
2022年度: 2,340千円 (直接経費: 1,800千円、間接経費: 540千円)
キーワードリテラシー教育 / 市販ゲーム / ヒューマンリテラシーモデル / カリキュラムモデル / ChatGPT / エデュテイメント / カリキュラム / デジタルデバイド / 検索プラットフォーム / 仮想現実
研究開始時の研究の概要

世界に流通するデジタルゲームを利用したEdutainmentコンテンツを含み,娯楽性と汎用性が高い教育カリキュラムを開発する環境を構築する.従来のEdutainment研究では自前のデジタルコンテツを開発したが,本環境では流通する市販ゲームの一部を教育目的に合わせてEdutainmentコンテンツとして利用する.具体的には,超没入型VRセットを組み込んだeスポーツゲームを使ったデータサイエンス教育である.汎用性を高めるために,ゲーム検索プラットフォーム,カリキュラム設計支援環境,評価・公開用環境を構築し,初等教育から社会人教育まで幅広い世代対象のEdutainmentの実現とその普及を目指す.

研究実績の概要

市販ゲームをつかった教育カリキュラムの開発において,今年度はリテラシー教育モデルの構築とその効果を実験にて検証した.まず,市販ゲームをつかって予備実験を実施し,初心者がどのようにゲームの操作や知識を修得するか,または,ゲーム遂行をあきらめるかを明らかにした.結果,すぐにあきらめるグループ,粘り強く実施するがなかなかゲームの理解ができないグループ,粘り強く実施して徐々にゲームの理解を向上させるグループ,ゲームをすぐに理解し器用に使いこなすグループに分けることができた.
次に,この4グループに基づき「ヒューマンリテラシーモデル」を構築した.グループに序列をつけて,「すぐあきらめるグループ」が最下位,次に「粘り強く実施するかゲームの知識や操作を獲得できないグループ」がその上位段階,次に「粘り強く実施して徐々に操作や知識を獲得するグループ」の段階になり,最終的に「すぐにゲームを理解して器用に使いこなせるグループ」を最上位の設定した.
このモデルを基盤として,「ゲームを使ったリテラシー教育モデル」を構築した.具体的には,4グループ(段階)を下位から上位へ段階を移行できる市販ゲームをつかったカリキュラムと教材をそれぞれ準備し,「すぐにあきらめるグループ」から一つでも上位のグループへ移行できる教育モデルである.予備実験を実施した被験者らにリテラシー教育モデルに基づくカリキュラムを受講してもらうことで,最下位グループの80%が一つ上のグループへ移行(成長)したことを本実験にて確認した.同時に,教育カリキュラムモデルが被験者へ提供する教材にはChatGPTのAPIを利用して,自然言語にて会話風に知識が獲得できるように環境を提供した.

現在までの達成度 (区分)
現在までの達成度 (区分)

2: おおむね順調に進展している

理由

本テーマに基づいて,予備実験実施,モデルの構築,本実験にての検証と順調に実施することができた.一方,具体的な教材作りでは,ChatGPT等のOpenAIのAPIを教材に新しくとりいれようと努力したため,この部分の調査や開発コストが予想以上に必要となった.教材が通常の説明書やテキストなどのドキュメントではなく,ゲームを使って学習する上で有効な教材,つまりゲームの知識や操作リテラシーを効率よく獲得できる会話風のChatGPTがふさわしいと考えた.OpenAIのAPIを使った会話風教材の作成は有効な教材と考えられるが,その分の時間と労力が必要となった.

今後の研究の推進方策

本実験にて提案する市販ゲームを使った教育カリキュラムで一定の効果を検証することができた.今後はこの成果を研究会や国際会議で発表するとともに,さらなる実験を追加することで4グループの成長の過程をさらに詳しく考察する段階へと進む.同時に,ChatGPTの教材はプロトタイプ段階であったので,それらをさらに実践性を高めるために改良を重ねる予定である.

報告書

(2件)
  • 2023 実施状況報告書
  • 2022 実施状況報告書
  • 研究成果

    (5件)

すべて 2023 2022

すべて 雑誌論文 (3件) (うち査読あり 3件、 オープンアクセス 2件) 学会発表 (2件) (うち国際学会 1件)

  • [雑誌論文] A Literacy Education Model with Commercial Video Games to Address Digital Divide Problem2023

    • 著者名/発表者名
      Noriko Hanakawa , Masaki Obana
    • 雑誌名

      International Journal of Information and Education Technology

      巻: Vol.14(4) 号: 4 ページ: 559-563

    • DOI

      10.18178/ijiet.2024.14.4.2077

    • 関連する報告書
      2023 実施状況報告書
    • 査読あり / オープンアクセス
  • [雑誌論文] Education effectiveness Comparison between Face to Face lectures and Online lectures2022

    • 著者名/発表者名
      Hanakawa Noriko、Obana Masaki
    • 雑誌名

      Proceeding of 2022 International Symposium on Educational Technology (ISET)

      巻: 1 ページ: 82-87

    • DOI

      10.1109/iset55194.2022.00025

    • 関連する報告書
      2022 実施状況報告書
    • 査読あり / オープンアクセス
  • [雑誌論文] 定形的ログメッセージの除去とクラスタリングによる異常動作の可能性があるログの検出方法の提案2022

    • 著者名/発表者名
      上田晃義,尾花将輝,花川典子
    • 雑誌名

      第29回ソフトウェア工学の基礎ワークショップ(FOSE2022), ソフトウェア工学の基礎29

      巻: 1 ページ: 113-140

    • 関連する報告書
      2022 実施状況報告書
    • 査読あり
  • [学会発表] デジタルディバイドを解決するための市販ゲームを活 用したITリテラシー教育カリキュラムモデル2023

    • 著者名/発表者名
      花川典子
    • 学会等名
      ソフトウェア科学会
    • 関連する報告書
      2023 実施状況報告書
  • [学会発表] A Literacy Education Model with Commercial Video Games to address Digital Divide Problem2023

    • 著者名/発表者名
      Noriko Hanakawa, Masaki Obana
    • 学会等名
      The 5th International Conference on Engineering Education and Innovation (ICEEI 2023)
    • 関連する報告書
      2023 実施状況報告書
    • 国際学会

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公開日: 2022-04-19   更新日: 2024-12-25  

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