研究課題/領域番号 |
22K12109
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研究種目 |
基盤研究(C)
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配分区分 | 基金 |
応募区分 | 一般 |
審査区分 |
小区分61020:ヒューマンインタフェースおよびインタラクション関連
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研究機関 | 奈良先端科学技術大学院大学 |
研究代表者 |
磯山 直也 奈良先端科学技術大学院大学, 先端科学技術研究科, 助教 (70742021)
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研究期間 (年度) |
2022-04-01 – 2025-03-31
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研究課題ステータス |
交付 (2022年度)
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配分額 *注記 |
3,770千円 (直接経費: 2,900千円、間接経費: 870千円)
2024年度: 1,430千円 (直接経費: 1,100千円、間接経費: 330千円)
2023年度: 1,040千円 (直接経費: 800千円、間接経費: 240千円)
2022年度: 1,300千円 (直接経費: 1,000千円、間接経費: 300千円)
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キーワード | バーチャルリアリティ / アフターエフェクト / HMD / 認知心理 / 行動変容 |
研究開始時の研究の概要 |
人はVR体験中に行動や思考が変化する影響を受ける.ユーザがその影響を活用してVR体験後の行動(デスクワークなど)に対するパフォーマンス(作業速度など)を適切に発揮できるのではないかと考えた.本研究の目的は,VR環境での体験から受ける影響を活用し,ユーザが体験後の行動におけるパフォーマンスを適切に発揮できるようにすることである.パフォーマンス発揮の促進刺激として,モニタ視聴・VR視聴・VR体験などの刺激を提示し,その後のパフォーマンスへの影響の違いを明らかにする.
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研究実績の概要 |
本研究では、Virtual Reality (VR) 体験中に行動や思考が変化する影響を受けることを、VR体験後の行動に対する影響について調査することを目的としている。2022年度はVR環境への遷移を工夫することやVR環境で触覚を与えることで影響が持続することを狙い、まずそれらのVR体験への影響について調査した。 VR環境への遷移では、アバタへのトランジションを工夫する手法とドアを使った手法について調査した。アバタへのトランジションについては、VR体験時にはアバタの見た目や印象によって影響を受けるが、そのトランジションを工夫することで影響が大きくなると考えた。そこで筋肉質のアバタへトランジションする際に、力を入れる動作をすることで、VR体験時に力を入れることに影響があるかを調査した。調査の結果、力を入れる動作をしてトランジションをすることで、VR体験時に力を入れやすくすることを明らかにした。 ドアを使った手法については、実環境においてもドアを開いたその先に違う環境があることを利用して、実環境からVR環境に移行する際に物理的なドアを用いた。ドアを用いて遷移することで、遷移先に行った感覚を増させたり、VR環境を実環境の一部のように感じさせることができた。上記のように遷移を工夫することで、VR体験中の影響が、体験後にも残りやすくなることが期待できる。 VR環境での触覚は、身の回りのものをVR環境内のオブジェクトのように見せつつ、触覚のみ身の回りのものから与えることを可能にしたり、柔らかい触覚と硬い触覚を一つのデバイスから与えることを可能にした。VR体験中に触覚を与えられることで、その触覚が体験後にも残りやすく、影響が残ることが期待できる。
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現在までの達成度 (区分) |
現在までの達成度 (区分)
2: おおむね順調に進展している
理由
VR環境への遷移を工夫することやVR環境で触覚を与えることで、VR体験中の影響を変化させることができることを確認した。これらによって体験後の影響の効果にも変化が起きることが期待できる。
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今後の研究の推進方策 |
次年度も引き続き、VR体験中の影響を変化させることに関しての研究も進めつつ、体験後の影響についても調査を行っていく。VR体験中の影響が、体験後にも持続しているか、持続しやすくなっているかを調査する。また、VR体験によって、体験後の行動や思考が変化するかについても調査を進める予定である。
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