研究課題/領域番号 |
22K12336
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研究種目 |
基盤研究(C)
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配分区分 | 基金 |
応募区分 | 一般 |
審査区分 |
小区分62040:エンタテインメントおよびゲーム情報学関連
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研究機関 | 明治大学 |
研究代表者 |
渡邊 恵太 明治大学, 総合数理学部, 専任准教授 (30589297)
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研究期間 (年度) |
2022-04-01 – 2025-03-31
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研究課題ステータス |
交付 (2023年度)
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配分額 *注記 |
4,160千円 (直接経費: 3,200千円、間接経費: 960千円)
2024年度: 390千円 (直接経費: 300千円、間接経費: 90千円)
2023年度: 1,950千円 (直接経費: 1,500千円、間接経費: 450千円)
2022年度: 1,820千円 (直接経費: 1,400千円、間接経費: 420千円)
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キーワード | ビデオゲーム / 実験環境 / オープンソース / 実験 / ライブラリ / エンタテイメント / 実験基盤 / ベンチマーク |
研究開始時の研究の概要 |
研究者がビデオゲームを使用した実験やシステム構築を行う場合,市販ゲームは編集できないため実験用にゲームを自作するることがある.しかし自作コンテンツは制作コストの課題から簡素になりがちで,競技性・駆け引き楽しさの設計が高いとも限らない.オープンソースのビデオゲームもあるが研究や実験用途には冗長である.また自作ゲームは研究上の客観性に課題がある.さらに新しいゲームコントローラーの開発と評価では基準となるベンチマークビデオゲームがない.本研究では使用ルールが明確で研究者が安心して使え,自分の研究に合わせた使用やベンチマーク利用しやすいオープンなビデオゲームコンテンツライブラリ研究基盤の整備を目指す.
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研究実績の概要 |
今年度は主にビデオゲームに登場するキャラクターの抽象度についての検討を行った。ビデオゲーム内のアバタはプレイヤのデジタルな存在を表し,その外見はゲームによって異なる. 研究における自作ビデオゲームのアバタはしばしば抽象的で簡素化されており,プレイヤの体験やモチ ベーションに悪影響を及ぼす可能性がある.一方,市販のビデオゲームの詳細に作り込まれたアバタはプ レイヤの意思決定に影響を与えることがある.
本研究では,ビデオゲーム内のアバタの抽象度に着目し, 抽象度が異なる人型アバタを用いて,それらがプレイヤのゲーム体験にどのような影響を及ぼすか調査した。その結果から,それぞれのアバタがどの程度ビデオゲームを用いた研究に適用可能か考察した。これら結果は、ビデオゲームを用いた研究をする際に留意すべき一つの指標となり得る。
その他、その他、オープンビデオゲームプロジェクトのWebの整備をさらに進めた。さらにVRゲームのニーズも調査し、VRゲームについての新たに公開ライブラリに追加した。
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現在までの達成度 (区分) |
現在までの達成度 (区分)
2: おおむね順調に進展している
理由
アバターキャラクターの抽象度について検証が進んだ。
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今後の研究の推進方策 |
今後は、これまで他者が実際に研究内で利用したオープンビデオゲームの使われ方について調査を行いそれをケーススタディとしながらオープンビデオゲームの成果やオープンビデオゲームの要件についてまとめる。最終年度であるためWebをより整理し、魅力的なパッケージとして整理、またそれらが永続的に残るようにする方法を検討していく。
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