研究課題/領域番号 |
22K13771
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研究種目 |
若手研究
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配分区分 | 基金 |
審査区分 |
小区分09070:教育工学関連
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研究機関 | 神戸女子大学 |
研究代表者 |
黒田 昌克 神戸女子大学, 文学部, 准教授 (50908291)
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研究期間 (年度) |
2022-04-01 – 2026-03-31
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研究課題ステータス |
交付 (2023年度)
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配分額 *注記 |
3,640千円 (直接経費: 2,800千円、間接経費: 840千円)
2025年度: 520千円 (直接経費: 400千円、間接経費: 120千円)
2024年度: 520千円 (直接経費: 400千円、間接経費: 120千円)
2023年度: 1,300千円 (直接経費: 1,000千円、間接経費: 300千円)
2022年度: 1,300千円 (直接経費: 1,000千円、間接経費: 300千円)
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キーワード | ゲーミフィケーション / プログラミング教育 / 小学校 / 授業実践 |
研究開始時の研究の概要 |
本研究の目的は,ゲーミフィケーションを取り入れた小学校プログラミング教育の教育授業実践モデルを開発することである。プログラミング教育には、各小学校によって位置付けが様々で十分な授業時数が必ずしも確保されていないという課題が考えられる。この課題を解決するため,限られた時間の中で学習意欲を高め,アクティブラーニングを実現する教育方法の開発は重要である。そこで,本研究では上述した小学校プログラミング教育の課題を解決するためにゲーミフィケーションを効果的に取り入れた小学校プログラミング教育の授業実践モデルを開発し,その効果を実践的に検討する。
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研究実績の概要 |
令和4年度に大学生を対象としてゲーミフィケーションのユーザータイプやゲーム要素の好みに関する質問紙調査を実施し、ある程度妥当性のが確認できたため、令和5年度は、同様の質問紙調査を全国の小学5,6年生(有効回答数:300件)を対象として実施した。その結果、ゲーミフィケーションのユーザータイプの平均値は、外発的な報酬に動機付けられるユーザータイプが最も高く、変化を求めるユーザータイプは他のユーザータイプと比較して明確に平均値が低かった。また、ゲーム要素の好みに関して、最も平均値が高かったゲーム要素は「課題をクリアすると時には特別なごほうびがもらえることがある。」であり、最も平均値が低かったゲーム要素は「課題に時間制限がある。」であった。全体的な傾向としては、報酬に関するゲーム要素が好まれる一方で、他者とのつながりに関するゲーム要素の優先順位は高くない傾向が見られた。さらにいくつかのユーザータイプとゲーム要素の間に相関関係が確認できたため、学習者のユーザータイプを事前に把握することで学習者の好むゲーム要素を特定できる可能性が示唆された。 この研究で得られた知見により、ゲーミフィケーションを取り入れた小学校プログラミング教育の授業実践において取り入れるべきゲーム要素をある程度特定することができた。 上述した研究で得られた知見を踏まえ、プログラミングに関する学習活動において、適宜外的な報酬を用意する等のゲーミフィケーションを取り入れた授業実践の構想を具体化した。
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現在までの達成度 (区分) |
現在までの達成度 (区分)
2: おおむね順調に進展している
理由
令和5年度は、令和4年度のゲーミフィケーション全般における個人の特性(ユーザータイプ)やゲーム要素の関連性等の検証結果を踏まえ、小学生に対して同様の実態調査を実施し、その結果を学会において発表を行った。また、これまでに得られた知見をもとに小学生に対して有効だと考えられるゲーム要素をある程度特定できたことから、ゲーミフィケーションを取り入れたプログラミング教育の授業実践の構想がより具体的なものになってきた。実際の小学校現場における試行まではできなかったが、本年度(令和6年度)中に小学校現場で授業実践を実施できるよう調整は行っており、研究はおおむね順調に進展していると考えられる。
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今後の研究の推進方策 |
令和6年度は、これまでに得られた小学生のゲーミフィケーションのユーザータイプの傾向やゲーム要素の好みを踏まえて開発したゲーミフィケーションを取り入れた小学校プログラミング教育の授業実践を実際の小学校現場で試行的に実施し、その教育効果の検証を試みる予定である。
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