研究課題/領域番号 |
22K18575
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研究種目 |
挑戦的研究(萌芽)
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配分区分 | 基金 |
審査区分 |
中区分9:教育学およびその関連分野
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研究機関 | 広島工業大学 (2023) 宮城教育大学 (2022) |
研究代表者 |
安藤 明伸 広島工業大学, 情報学部, 教授 (60344743)
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研究分担者 |
飯島 典子 宮城教育大学, 教育学部, 准教授 (40581351)
渡辺 尚 宮城教育大学, 大学院教育学研究科高度教職実践専攻, 教授 (20756522)
平 真木夫 宮城教育大学, 大学院教育学研究科高度教職実践専攻, 教授 (50312690)
岡本 恭介 宮城教育大学, 教育学部, 講師 (60939768)
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研究期間 (年度) |
2022-06-30 – 2025-03-31
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研究課題ステータス |
交付 (2023年度)
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配分額 *注記 |
6,110千円 (直接経費: 4,700千円、間接経費: 1,410千円)
2024年度: 1,560千円 (直接経費: 1,200千円、間接経費: 360千円)
2023年度: 1,040千円 (直接経費: 800千円、間接経費: 240千円)
2022年度: 3,510千円 (直接経費: 2,700千円、間接経費: 810千円)
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キーワード | 幼稚園 / 遊び / STEAM / プログラミング / 環境構成 / 情報活用能力 / STEAM教育 / 幼児教育 / 幼小接続 |
研究開始時の研究の概要 |
本研究では,幼児期の教育と小学校教育との架け橋として,幼児期の遊びの中に内在するSTEAM教育的な探究性と情報活用能力に着眼し,遊びから学びの接続性の在り方を提案する。ICTを活用することで遊びがより活発化されるよう遊びのデザインを行い,それによって子供たちの情報活用能力の基礎を培うことに繋げる。ICT機器とロボットを用いたSTEAM遊びを開発し,実際の幼児教育及び小学校低学年の生活科の中で試行し効果を実践的に評価することを通して新たな情報活用能力の体系化を行う。
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研究実績の概要 |
本研究課題2年目の今年度は、研究計画に沿って、前年度からの「幼稚園段階の遊びの実態に関するフィールドワークと情報活用能力との整理」を継続しつつ、「STEAM遊びのプロトタイプ開発と試行」を行った。 「幼稚園段階の遊びの実態に関するフィールドワークと情報活用能力との整理」の継続については、幼稚園で作成している毎月の環境構成図を精査し、子供たちの遊びの変化と環境との関係について考察した。遊びの内容は、子供たちの主体性によって変化するが、今年度は特にSTEAM遊びに通じるものとして年長の「まちごっご」「木工遊び」に着目した。「木工遊び」は釘や金づちを使って制作をしたり、絵の具で着色をしたりする表現を意図した活動であるが、道具の形状に着目させ、使い方を連想させたり安全に配慮して遊ぶことができることを意図している。道具をテクノロジーとして捉えることと、体験的に原理に触れ、より適切かつ効果的な使い方に導くことで遊びの中での「小さなSTEAM」体験となった。「まちごっこ」では、様々な遊び同士がつながり、園庭に町を作って遊ぶ環境を意図した活動であるが、町に必要な施設や機能を話し合い、その役割になり切って遊ぶことで人間関係を醸成する点はSTEAMのArtsの側面として捉えることができ、町の全体像を確認できるように町の地図を用意したり、町の中の役割分担を明確にして遊ぶ点においては、社会に対する探究的な取り組みとなった。この遊びの過程の中で、お店の注文タッチパネルのプログラムが求められ、その仕組みへの興味喚起と遊びの中での実装が実現できた。
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現在までの達成度 (区分) |
現在までの達成度 (区分)
2: おおむね順調に進展している
理由
研究実績の概要で述べたように、当初予定している内容については概ね達成している。
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今後の研究の推進方策 |
フェーズ2の段階で開発したSTEAM遊びの試行を継続しつつ,附属幼稚園と附属小学校とを同敷地内に持つ強みを活かして追跡調査を行いながら,STEAM遊びの改良や小学校での授業の在り方について探索的に改良する。
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