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テレビゲームの日本語教育における可能性の探索とテレビゲームコーパスの構築

研究課題

研究課題/領域番号 23K12220
研究種目

若手研究

配分区分基金
審査区分 小区分02090:日本語教育関連
研究機関関西大学

研究代表者

麻 子軒  関西大学, 国際教育センター, 留学生別科特任常勤講師 (30880249)

研究期間 (年度) 2023-04-01 – 2027-03-31
研究課題ステータス 交付 (2024年度)
配分額 *注記
4,420千円 (直接経費: 3,400千円、間接経費: 1,020千円)
2026年度: 260千円 (直接経費: 200千円、間接経費: 60千円)
2025年度: 520千円 (直接経費: 400千円、間接経費: 120千円)
2024年度: 1,170千円 (直接経費: 900千円、間接経費: 270千円)
2023年度: 2,470千円 (直接経費: 1,900千円、間接経費: 570千円)
キーワードテレビゲーム / コーパス / 日本語教育 / 語彙表 / 量的調査 / OCR / 語彙調査 / 付随的学習
研究開始時の研究の概要

近年、テレビゲームが日本語学習者にとって重要な動機づけになってきているが、テレビゲームを日本語教育に活かす研究はほぼない。その一つの理由は、テレビゲームのテキスト情報を効率的に調査できるコーパスが構築されていないからと考えられる。本研究では、各ジャンルの代表的なゲームのコーパスを作成した上で、これらのゲーム内に出現した語彙・文法の量的構造を把握し、日本語教育での活用例を提案することを目的とする。これにより、どのタイプのゲームが学習者に最も効率的な学習効果を与えられるかが分かるだけでなく、漫画やアニメなど他のポップカルチャーと比較することで、ゲームの独自の活用例を見出すことも可能となる。

研究実績の概要

本研究は、テレビゲームにおける語彙およびその他の言語的単位に見られる構造や特性を明らかにし、その知見を日本語教育に応用することを目指すものである。具体的には、以下の四つの段階的目的がある。①各ゲームジャンルから代表的なタイトルを選定し、ゲームコーパスを作成すること、②ゲーム内に出現した語彙・文法を旧日本語能力試験の出題基準や分類語彙表と照合し、難易度や意味機能分類といった教育に関わる量的構造を把握すること、③他のポップカルチャーと比較しつつ、テレビゲームの日本語教育における位置づけを明らかにすること、④教育現場での活用例を提案することである。
「①各ゲームジャンルから代表的なタイトルを選定し、ゲームコーパスを作成すること」については、当初より2年間にわたり実施する計画である。令和5年度の1年目には、各ジャンルから24タイトルを選定し、プレイ動画の収録を15タイトル、文字化作業を12タイトル分完了した。令和6年度には、さらに7タイトル分のプレイ動画を新たに収録し、収録済みタイトルは計22本となった。また、文字化作業も新たに10タイトル分を完了し、現在は動画収録・文字化作業ともに各2本を残すのみとなっている。
さらに、本研究においてゲームコーパス構築の方法論の中核をなすOCRに関しては、昨年度に言語処理学会にて発表を行った。この成果は言語学系の学会のみならず、工学系の学会にも広がりを見せており、異分野の研究者との議論も進展した。その結果、複数の領域を横断する研究を展開できたことは、本研究にとって極めて意義深い成果であると考えられる。

現在までの達成度 (区分)
現在までの達成度 (区分)

2: おおむね順調に進展している

理由

当初、本研究では「①各ゲームジャンルから代表的なタイトルを選定し、ゲームコーパスを作成する」という作業を、2年間で計24タイトルを対象に実施する計画であった。作業の効率化を目的としてOCR技術を導入した結果、文字化のペースは大幅に向上した。また、校正作業やコーパスの整形についても、これまでのところ概ね順調に進んでいる。
しかし、現在残っているタイトルはテキスト量の多い新作ゲームであり、それに伴って文字化および動画収録に要する時間が増加している。この影響により、現時点では動画収録と文字化作業がそれぞれ2本ずつ未完了の状態である。ただし、当初は令和7年度に実施予定であった「②ゲーム内に出現した語彙・文法を旧日本語能力試験出題基準や分類語彙表と照合し、難易度や意味機能分類といった教育に関わる量的構造を把握すること」については、令和6年度に言語資源ワークショップにおいて中間発表として一部報告を行い、未完成のデータ2本分の遅れをある程度補うことができたと考えられる。
以上を踏まえると、当初の計画に対する全体的な進捗状況は「おおむね順調に進展している」と判断される。

今後の研究の推進方策

令和7年度における本研究の主要な課題は、以下の二点である。第一に、現在未完成である2本分のゲームデータ(動画収録および文字化作業)を完成させることである。第二に、「②ゲーム内に出現した語彙・文法を旧日本語能力試験の出題基準や分類語彙表と照合し、難易度や意味機能分類といった教育に関わる量的構造を把握すること」に関する分析を実施する必要がある。
一点目に関しては、令和7年度に研究代表者の所属先が変更となる影響により、これらの作業を外部に委託するための人員確保が直ちには困難な状況にある。このため、当面は研究代表者自身が動画収録および文字化作業を遂行する予定である。
二点目に関しては、幸いにも未完成である2タイトルはいずれも研究対象としては後期に位置付けられる作品であり、前期の12タイトル分のデータのみを用いたとしても、分析の一部を先行的に実施することが可能である。したがって、まずは前期データに基づいた分析を進め、後期データが完成次第、それとの比較を通じて分析を補完・完成させる計画である。

報告書

(2件)
  • 2024 実施状況報告書
  • 2023 実施状況報告書
  • 研究成果

    (7件)

すべて 2025 2024 2023 その他

すべて 雑誌論文 (3件) (うちオープンアクセス 3件) 学会発表 (3件) (うち国際学会 1件) 備考 (1件)

  • [雑誌論文] ゲーム内テキスト抽出におけるOCRの性能評価―レイアウトと解像度の影響に着目して―2025

    • 著者名/発表者名
      麻 子軒
    • 雑誌名

      言語処理学会 第31回年次大会 発表論文集

      巻: 1 ページ: 397-401

    • 関連する報告書
      2024 実施状況報告書
    • オープンアクセス
  • [雑誌論文] 『日本語ゲームコーパス(JGC)』の構築に関する中間報告 : 前期のアクションゲームに見られる量的特徴2024

    • 著者名/発表者名
      麻 子軒
    • 雑誌名

      言語資源ワークショップ発表論文集

      巻: 1 ページ: 279-287

    • DOI

      10.15084/0002000371

    • URL

      https://repository.ninjal.ac.jp/records/2000371

    • 関連する報告書
      2024 実施状況報告書
    • オープンアクセス
  • [雑誌論文] ゲームコーパスの設計方針と構築方法2023

    • 著者名/発表者名
      麻 子軒
    • 雑誌名

      言語資源ワークショップ発表論文集

      巻: 1 ページ: 151-158

    • DOI

      10.15084/0002000123

    • URL

      https://repository.ninjal.ac.jp/records/2000123

    • 関連する報告書
      2023 実施状況報告書
    • オープンアクセス
  • [学会発表] 役割語タイプの経年的変化と違い―1990年代と2020年代のゲームの比較を通して―2025

    • 著者名/発表者名
      麻 子軒
    • 学会等名
      第49回社会言語科学会研究大会
    • 関連する報告書
      2024 実施状況報告書
  • [学会発表] ゲームコーパスの作成とそれを用いた研究事例―テレビゲーム『聖剣伝説3』に見られる役割語の分類と抽出―2024

    • 著者名/発表者名
      麻 子軒
    • 学会等名
      2024年日本語教育国際研究大会
    • 関連する報告書
      2024 実施状況報告書
    • 国際学会
  • [学会発表] ゲームの日本語教育への応用を考える:市販ゲームから自作ゲーム、そしてメタバースへ2023

    • 著者名/発表者名
      麻 子軒
    • 学会等名
      台日における日本語・日本文化研究の最新動向:台湾大学と関西大学の共同研究会
    • 関連する報告書
      2023 実施状況報告書
  • [備考] 麻 子軒 個人ウェブサイト

    • URL

      https://kenjima.net/

    • 関連する報告書
      2024 実施状況報告書

URL: 

公開日: 2023-04-13   更新日: 2025-12-26  

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