研究課題/領域番号 |
23K20747
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補助金の研究課題番号 |
21H00923 (2021-2023)
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研究種目 |
基盤研究(B)
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配分区分 | 基金 (2024) 補助金 (2021-2023) |
応募区分 | 一般 |
審査区分 |
小区分09080:科学教育関連
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研究機関 | 明治大学 |
研究代表者 |
石川 幹人 明治大学, 情報コミュニケーション学部, 専任教授 (20298045)
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研究分担者 |
菊池 聡 信州大学, 学術研究院人文科学系, 教授 (30262679)
吉川 厚 関東学院大学, 理工学部, 教授 (50444120)
山本 輝太郎 金沢星稜大学, 総合情報センター, 講師 (60887058)
水本 正晴 北陸先端科学技術大学院大学, 先端科学技術研究科, 准教授 (70451458)
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研究期間 (年度) |
2021-04-01 – 2025-03-31
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研究課題ステータス |
交付 (2024年度)
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配分額 *注記 |
17,290千円 (直接経費: 13,300千円、間接経費: 3,990千円)
2024年度: 3,250千円 (直接経費: 2,500千円、間接経費: 750千円)
2023年度: 3,900千円 (直接経費: 3,000千円、間接経費: 900千円)
2022年度: 4,290千円 (直接経費: 3,300千円、間接経費: 990千円)
2021年度: 5,850千円 (直接経費: 4,500千円、間接経費: 1,350千円)
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キーワード | 科学教育 / 科学リテラシー / 消費者教育教材 / 批判的思考 / 科学性評定 |
研究開始時の研究の概要 |
本研究は、消費者向け教材のプラットフォームを構築し、昨今のフェイクニュースが蔓延して真実や事実が見えにくくなっている状況において、市民リテラシーを形成する方策の手がかりを提案する。 「物事の本質に迫る判断力」を身につけるには、ある種の体系化された手順が必要である。単純にネット上の議論を重ねるだけでは身につかない。かといって学校のような半ば強制力が伴う環境に一般市民は置かれていない。そこで本研究では、身の周りの問題を解決できる情報を有するインターネットサイトに“魅力的な教材”を準備しておき、その教材で学ぶことによって、問題解決能力が増進して成長実感が得られる状況をひき出すことを目指す。
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研究実績の概要 |
これまでの研究により、科学性評定にかかわる用語や概念を学ぶ教材を作成して公開済み(https://gijika.com/)であったが、それを体験型ゲーム形式の、より教育効果が高く興味を抱きやすい教材へと拡張し公開した。ロールプレーイングの構図により、疑似科学的言説にはまり込んでしまう展開とそうでない展開をゲーム中のキャラクターの行動によって追体験していくメタ認知ゲーム調教材である。気軽な行動から疑似科学を信じ込んでしまうことになる状況を目の前にして、自己の行動を自ら反省するように作られている。 また、こうした教材を漫画の形態等でも開発しており、形式の違いや使用状況、学習対象者によって効果がいかに違うかの検証が行える体制が整いつつある。 さらに集合知の活用方法を模索しており、「批判的思考の達人はあなたのような行動ではなく、別のこの行動をとっています」などとお薦めする教材の構想を立てている。疑似科学広告を見たあとの行動の選択肢と、各人の批判的思考能力の高さとの相関データをとっておけば、学習者の批判的思考の向上を統計的に追跡でき、当該相関データを教材サーバー側で更新可能なため、効果的に集合知が形成できると構想している。すでに教材プラットフォームでは、作成された教材とその学習者をサーバーで管理し、上述のように学習者の達成度を査定するとともに、教材固有の達成度評価尺度をダイナミックに更新する機能を実現している。 以上のように、試験教材によってプラットフォームの機能と有効性が評価できる基盤が構築できている。今後はさらにプラットフォームの利便性を高め、実験に活用していく構想である。
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現在までの達成度 (区分) |
現在までの達成度 (区分)
2: おおむね順調に進展している
理由
教材プラットフォームの基本機能が完成して、メタ認知ゲームの試験教材によってその機能が使えることが示された点では、順調な進展といえる。漫画教材についても、ひと通りの制作が終わって評価段階にきている。この教材では、思い込みやすい、誤りやすい事例を明確に指摘するのではなく、思い込みや誤りを埋め込み、そのおかしさを気づかせるコンセプトで作成している。 また、前年度に引き続き、疑似科学信奉と関連する批判的思考態度および心理特性について、高校生・大学生を対象として広汎な調査を行ってデータを収集・分析した。その成果は次年度において心理学系の学会にて発表・議論する予定である。さらに、疑似科学の成立・強化を促す要因として、近年問題となっている実証科学における「再現性(の危機)」について、疑似科学との関連性という観点から知見を整理し、論文および批判的思考の教科書として公刊した。 一方、集合知の活用方法については、批判的思考能力の高さと疑似科学に騙されない分別の高さとの相関が想定ほど高く出てこないため、具体的な実証教材の制作にかかれていない。これについては科学リテラシーの高さなどの他の基準を設けるのがよいか検討中である。認証バッジ制度については、導入したもののその利用者が少なく、効果実証のめどがたっていない。今後利用促進を図っていく。
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今後の研究の推進方策 |
メタ認知ゲームの試験教材の内容が一定の評価を得たので、そうした教材の一部を変更した対照教材を作成して、個々の要素ごとの教育効果を定量的に計測する計画を立てている。それらの対照教材を簡便に作成できるように、教材作成過程のパッケージ化・簡便化を実現するプログラム開発を行う。定量計測が実現できると、使用者の知識や信念を検知したうえで教材が分岐する機能に応用できる。このように、試験教材開発を通じて、プラットフォーム機能の利便性の評価を行う。 漫画教材については、関連研究として学習者それぞれの思いの違いや、専門的な知識が薄い状態での判断に関して調査し、これらを使いながら、教材効果を測定する実験を行う予定である。 また、教材への娯楽性の導入方法について、メタ認知ゲームや漫画の利用を具体化してきたので、当該のサイト(gijika.com)に、多くの試験教材を成果公開し、消費者教育に資する環境を提供して、教材開発のプラットフォーム機能の充実につなげていきたい。楽しみながら学習するうちに科学リテラシーが身につき、消費生活の相談にのれるリーダーが養成できる教材がいち早く完備できる環境の構築を目指していく。
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