研究課題/領域番号 |
24830027
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研究種目 |
研究活動スタート支援
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配分区分 | 補助金 |
研究分野 |
経営学
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研究機関 | 東洋大学 (2013) 東京大学 (2012) |
研究代表者 |
一小路 武安 東洋大学, 経営学部, 助教 (80636390)
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研究期間 (年度) |
2012-08-31 – 2014-03-31
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研究課題ステータス |
完了 (2013年度)
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配分額 *注記 |
3,120千円 (直接経費: 2,400千円、間接経費: 720千円)
2013年度: 1,430千円 (直接経費: 1,100千円、間接経費: 330千円)
2012年度: 1,690千円 (直接経費: 1,300千円、間接経費: 390千円)
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キーワード | イノベーションマネジメント / 消費者行動 / UGC / ユーザーイノベーション / アニメーション産業 / 情報技術 / アニメーション / ソーシャルゲーム / ゲームユーザー / イノベーション / 日中比較 / 技術導入 |
研究概要 |
本研究では、組織がイノベーションの導入に成功するメカニズムについて明らかにした。平成24年度には、第一に、アニメーション産業を歴史的に概観し、情報技術が導入されていく過程について分析を行った。第二に、イノベーションの導入に関して、国家間の違いがあるかについて、Flashに関する日中のアニメーション産業の事例を検討した。第三に、新技術への受容性が高い個人とはどのような属性を持っているかについてアニメーション産業を事例に明らかにした。 平成25年度は、次年度の内容について英文にて発信すると同時に、ゲーム産業におけるイノベーションシステムや消費者とイノベーション活動に関する分析を行った。
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