| 研究課題/領域番号 |
24K06253
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| 研究種目 |
基盤研究(C)
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| 配分区分 | 基金 |
| 応募区分 | 一般 |
| 審査区分 |
小区分09070:教育工学関連
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| 研究機関 | 北海道大学 |
研究代表者 |
杉浦 真由美 北海道大学, 大学院教育推進機構, 准教授 (10829899)
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| 研究分担者 |
重田 勝介 北海道大学, 情報基盤センター, 教授 (40451900)
福山 佑樹 関西学院大学, ライティングセンター, 教授 (90738353)
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| 研究期間 (年度) |
2024-04-01 – 2027-03-31
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| 研究課題ステータス |
交付 (2024年度)
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| 配分額 *注記 |
4,550千円 (直接経費: 3,500千円、間接経費: 1,050千円)
2026年度: 2,470千円 (直接経費: 1,900千円、間接経費: 570千円)
2025年度: 1,040千円 (直接経費: 800千円、間接経費: 240千円)
2024年度: 1,040千円 (直接経費: 800千円、間接経費: 240千円)
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| キーワード | アンラーニング / 大学教員 / 信念 / 授業観 / ゲーム教材 / メタ認知的活動 / メタ認知 / ゲーミフィケーション / FD / 高等教育 |
| 研究開始時の研究の概要 |
社会の変化に対応しつつ高等教育の質向上を図るためには、大学教員の専門性と教育方法の継続的な更新が不可欠である。一方、大学教員の持つ授業観や信念、行動パターン、FDに対する抵抗感が、大学教員の資質向上を阻害する要因として認識されている。本研究では、多様な背景を持つ大学教員の資質向上を目指すことを目的として、ゲーミフィケーションを統合したアンラーニングを促進するプログラムを開発し、効果を検証する。
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| 研究実績の概要 |
R6年度(1年目)は、授業設計をテーマとしたFD(ファカルティ・ディベロップメント)に臨む準備段階として、教員の授業に対する信念のアンラーニングを促す「信念リフレームゲーム」を開発・試行し、その有用性を検討した。 本ゲームで開発したツールは、教員の信念(授業観)の要素が記載された「信念カード(20項目)」、信念が必要か不要かを判断する際に使用する「イルカカード」「いらなイカカード」、信念に固執して授業がうまくいっていない典型事例である「ケース」で構成されている。本ゲームは、授業における信念が教育活動に及ぼす影響を検討するとともに、教員自身の信念のアンラーニングを促すことを目的として設計した。 ゲームは、X大学で実施されたFDワークショップ「授業デザインツールキットを活用した授業設計」の導入(アイスブレイク)として試行した。ワークショップの参加者に実施したアンケートを分析した結果、信念リフレームゲームは、教員が自身の信念を捉え直す手がかりとなり、メタ認知的なモニタリングを促す効果が示唆された。また、International Conference on Science Education in the Infosphere(Seoul National University)にてInteractive Workshopを実施した。研究分担者により「Teacher’s Values and Beliefs」について話題提供を行い、ワークでは研究代表者・分担者のファシリテートのもとで、信念リフレームゲームを実践した。 R6年度は少人数での試行にとどまったものの、本ゲームが授業設計に臨む教員のアンラーニングを促進する手法として有用である可能性が示唆された。なお、本研究の成果は、日本教育工学会2025年春季全国大会にて発表を行った。
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| 現在までの達成度 |
現在までの達成度
2: おおむね順調に進展している
理由
当初は、大学教員に対する半構造化インタビューを通じて授業観や信念の枠組みを抽出し、それをもとに尺度化・プログラム化を進める予定であった。しかし、文献レビューにより信念の構造に関する先行研究が存在することが確認できたため、研究代表者および分担者との協議の結果、インタビュー調査は実施せず、既存文献に基づき、ツールおよびプログラムを開発する方針に転換した。 その後、「信念リフレームゲーム」としてプログラムを開発し、FDワークショップ等での試行を経て、一定の有効性が示唆されたことから、当初の目的に照らしてもおおむね順調に進展していると評価できる。 今後は、開発したゲームを評価する枠組みを精緻化するとともに、オンデマンド教材と組み合わせたアンラーニング促進プログラムの体系化・汎用化に取り組み、多様な教育現場での展開を目指す。
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| 今後の研究の推進方策 |
R7年度(2年目)は、授業改善を目的としたFDワークショップの中で「信念リフレームゲーム」を取り入れ、その効果を検証する。ワークショップの冒頭にゲームを実施し、参加者の授業に対する信念の可視化とアンラーニングを促したうえで、授業設計手法に関するノウハウとツールキットを提供する。参加者は「ワークシート」を用いて、自身の授業の現状を振り返り、改善案を記入する。記入された内容を分析し、開発したゲームが授業改善にどのような影響を及ぼしたのかを検証する。 また、FDワークショップから一定期間を経た段階で参加者にインタビューを行い、FDでの学びが実際の授業にどのように活かされたかを質的に検討する。これらのデータに基づいて評価指標を整理・精緻化し、プログラムの構成や運用方法の見直しを図ることで、汎用性と有用性の高いFDプログラムとしての再構成を目指す。
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