研究課題
基盤研究(C)
教育用アニメーション(萌え要素+技術擬人化要素)を用いて、教育効果の実測を行った。実測に際しては、翔泳社、書泉ブックタワー、KADOKAWAなど、サブカルチャーに強いメディア企業の協力を仰ぎ、産学連携の形で当初予定より幅広い被験者に対して実施することができた。事前に立てた仮説の通り、萌え要素や擬人化要素を用いたアニメーション教材は、初学者に対して訴求効果があり、特に導入教育時に有効であることが確認できた。また、サブカルチャーに親和性の高い利用者層(いわゆるオタク)にのみ効果があるのでは、という事前の懸念については、それを覆し、オタクと一般層の間に有意な差は見られなかった。
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Hypermedia and Telecommunications
巻: Vol.2014,No.1 ページ: 1451-1456