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体感型ビデオゲームを活用した抗うつ及び認知機能を高める運動プログラムの開発

研究課題

研究課題/領域番号 26350699
研究種目

基盤研究(C)

配分区分基金
応募区分一般
研究分野 身体教育学
研究機関亜細亜大学 (2016)
清和大学 (2014-2015)

研究代表者

東浦 拓郎  亜細亜大学, 国際関係学部, 講師 (50436268)

研究分担者 金田 健史  白鴎大学, 教育学部, 准教授 (00406232)
研究期間 (年度) 2014-04-01 – 2017-03-31
研究課題ステータス 完了 (2016年度)
配分額 *注記
4,940千円 (直接経費: 3,800千円、間接経費: 1,140千円)
2016年度: 1,300千円 (直接経費: 1,000千円、間接経費: 300千円)
2015年度: 1,300千円 (直接経費: 1,000千円、間接経費: 300千円)
2014年度: 2,340千円 (直接経費: 1,800千円、間接経費: 540千円)
キーワード気分 / 抑うつ / 活気 / 高次認知機能 / 実行機能 / 体感型ビデオゲーム / 認知機能 / 身体運動
研究成果の概要

本研究は,若年層に広く普及し,かつ身体運動に対する内発的動機づけを高めるツールとして体感型ビデオゲーム(VG)に着目し,抑うつ及び認知機能に対する運動効果の検証と実用性の高い運動プログラムの開発を目的とした。
実運動条件(自転車ペダリング運動)とVG条件(ジョギング)ともに,20分間の運動前後で「活気」の上昇,「作業記憶能」の向上が認められた。このことから,VGを利用した20分間の身体運動は,実運動と同様に,気分と認知機能の改善をもたらす可能性が示唆された。

報告書

(4件)
  • 2016 実績報告書   研究成果報告書 ( PDF )
  • 2015 実施状況報告書
  • 2014 実施状況報告書

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公開日: 2014-04-04   更新日: 2018-03-22  

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