研究概要 |
1.山岳地形の定義法について: 尾根線生成法による山岳地形を定義するアルゴリズムに,侵食による堆積効果を導入する改良を行った.これにより派生尾根線によって谷部の領域が囲まれ,意図しない盆地が発生するという尾根線生成法の問題点を解消でき,また,尾根部や谷部の形状がなめらかでより自然な印象を受ける山岳地形の生成が可能となった. 2.季節感の表現法について: ディジタル地形モデルの表面の特徴から,樹木の植生を自動生成する手法を開発した.また,自動生成した植生の樹木の葉の季節による色変化を考慮し,山岳地形の四季の変化のシミュレーションを試みた.植生は表面の特徴のみから自動生成可能なため実際の山,架空の山を問わず適用可能である.今後はより自然な印象をもつ植生を生成できるよう改良する. 3.山林のテクスチャについて: 2次元テクスチャ手法のみでは表現力が不十分な山岳地形の景観のための3次元テクスチャについて開発し,山岳地形の季節感のシミュレーションへの応用を試みた.今後はテクスチャの改良を行うとともに,さまざまな樹種のテクスチャを生成できるように拡張する. 4.降雪・積雪の表現法について: 2次元の積雪形状の自動生成について,雪の行動モデルにより検討を行い,小数のパラメタで積雪形状を容易に制御できる見通しを得た.降雪は2次元の渦場による手法により強風に吹かれる雪舞のシミュレーションを試みた.今後は3次元化と適用範囲の拡大,降雪・積雪手法の統合を行う.
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