日本は世界有数のゲーム大国と言われ、これまでも、数多くのゲームのプラットホームとゲームソフトを世界に向けて提供してきた。そこには、いまだ明らかになっていない無数のイノベーション(技術革新)が存在したとされる。本研究は、経営史学的観点からそれらのイノベーションを、ゲーム会社とゲーム開発者を対象として、アンケート調査や各種の統計分析による量的研究法と、インタビューやヒアリングという質的研究法を統合させて、具体的なゲーム機やゲームソフトに即して明らかにしてきた。アンケート調査は郵送により約300社に発送して、約30パーセントの高回収率を得た。インタビューおよびヒアリングは、ゲーム会社の企業規模を考慮して、大中小規模の企業の経営者・開発者に対して、偏りの無いように約20社に対して実施した。半構造化インタビューをグランデットセオリーに基づいて分析している。以上のような規模と方法に基づく調査は、わが国初の研究と言える。さらに、ゲーム機やゲームソフトを対象とする本研究の成果を、IT機器やビジネスソフトウェアなどコンピュータ産業に共通する知見となりうるかいなか、比較検証も行った。そして、前年度から継続して、分析対象となる年鑑や白書類など年次統計資料や月並統計資料を基礎資料の収集し、それらの解析も継続した。平成23年度の分析のポイントは、とくにゲーム開発者におけるイノベーションの契機を明らかにすることにあり、アンケートによる量的な研究と、ヒアリングによる質的な研究を組み合わせにより、より実情に即した実証的な結論を得た。同時に既存のイノベーション理論の再検討も行っている。とくに、昨年度から開始した新たなゲームプラットホームであるニンテンドー3DSを対象とする調査・分析を、これまでの研究成果の中に、論理整合的に組み合わせることを重視した。
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