研究概要 |
今年度は下記4点を調査した. 1. 遅延のある通信環境での視覚情報とカ覚情報の提示方法 2. 立体視覚における輻輳と調節による影響 3. ネットワークを介した実時間対話と通信遅延 4. 予測による実時間対話性確保の応用事例 ここで1.では視覚とカ覚の両感覚チャネルを統合したインターネット上の実時間対話環境を想定し、通信効率を考慮したうえで視覚情報よりも力覚情報を優先的に送信するプロトコルを考案し,タスクパフォーマンス効率の向上を確認した. 次に2.ではよりリアルな仮想環境を構築するための3次元視覚提示手法を検討した.すなわち、輻輳と調節を独立に制御できるHMD(Head Mounted Display)を用いて仮想スポーツ環境を構築し、そこで輻輳と調節の一致/不一致とスポーツ環境のリアリティ(具体的には捕球タスク)との関係を調査した.その結果輻輳と調節の一致が動的対象の視覚提示に重要であることを示した. 更に3.では昨年度筆者らが提案した予測を用いた通信相手との実時間インタラクション手法:PFL(Predictive Feedback Loop)を実装し,模擬遅延のあるネットワーク環境でのタスクパフォーマンス評価実験を行った.実験で採用した協調作業においてはユーザーどうしが互いに協力的に作業を遂行することから、位置、速度ならびに加速度のみをパラメータとする上記の力学モデルなどの単純な予測手法でもパフォーマンス向上が見込める(実験の結果では有意な差が認められ、約数十%のパフォーマンス向上が示された)ことを確認した. 最後に4,では3,の応用例として、ネットワーク対戦型のレーシングゲームに着目し、そこでの遅延感覚の調査とこの緩和を目的とした、対戦相手状態の予測手法を考案した.そこで得られた知見は,対戦中の両サイトで提示される互いの相対位置情報のずれを誤差とし、この誤差を最小化すべく予測モデルを修正する適応型誤差修正モデルの有効性である.従来の安定加速度を仮定したものと比較して「動きの滑らかさ」「相対位置の安定性」の点で優位であることが確認された.今後はこのモデルの幾何学的性質の調査が課題となろう.
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