研究概要 |
平成13年度の実施結果 経過:被検者の重心位置を検出して大型ゲーム機(NAMCO製プロップサイクル)に取り込み,大画面ディスプレーで視覚フィードバックするバランス訓練装置を製作した. 目的:本装置を用いて健常者に機能訓練を行い,安全性および有効性について検討を加えた. 被験者:健常成人男性6名(平均35.7歳) 方法:座位または立位の被検者が,体幹を前後左右に動かす事によって,あたかも画面の仮想空間を移動(飛行)しているかのような現実感が得られ,ゲーム感覚で下肢体幹機能訓練を行う. 測定項目:表面筋電図(腹直筋,脊柱起立筋,大殿筋ほか8筋),3D動作解析(赤外線反射マーカーを頭頂部,第7頸椎,第1仙椎ほか5カ所に貼付),VASにて心理的影響を定量化,心拍数モニタ 結果 1)頭部マーカー軌跡:座位ゲーム中の頭部移動レンジは,立位ゲームの1.26〜1.22倍,みんなの体操の1.13〜1.16倍であった. 2)体幹傾斜の3D計測:座位ゲーム中の最大傾斜角度は,立位ゲームの1.67〜1.44倍,みんなの体操の1.09〜1.34倍であった. 3)筋電図の積分解析:座位ゲーム中の腹筋,背筋,大殿筋の最大筋放電量は,立位ゲームの1.82倍,1.75倍,2.44倍,みんなの体操の4.17倍,0.86倍,2.99倍であった. 4)VAS:大多数の被験者から「楽しい,変化がある,続けたい」という評価を得た. 5)最高心拍数は,何れも100/minを越えなかった(座位99.1,立位88.2). 考察:立位ゲームでは下肢筋群が体幹筋群より大きく活動していたが,座位ゲームでは骨盤がイスで固定されているため,下肢に代わって腹筋,背筋,大殿筋が非常に活発に活動して,体幹を各方向にダイナミックに傾斜させ,また復元させている事が明らかとなった.以上より本装置は,楽しみながら安全に体幹のバランス,筋力,柔軟性の向上が期待されるシステムであると考えられた.
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