研究分担者 |
加藤 浩 メディア教育開発センター, 研究開発部, 助教授 (80332146)
永岡 慶三 メディア教育開発センター, 研究開発部, 教授 (90127382)
深谷 計子 聖路加看護大学, 看護学部, 助教授 (00238445)
瀧澤 利行 茨城大学, 教育学部, 助教授 (80222090)
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研究概要 |
本研究は,学部学生を対象とした授業の中で,受講生が日常生活習慣改善のための意思決定の重要性を自己学習できるような,そして,その重要性に関する討論に活用することを意図した「疑似生活体験型健康ゲーム」のコンテンツ制作に必要とされる素材を系統的に収集し整理することを目的とする。そのために,看護学部において開講されている選択科目「総合科目II」を選択した学部1年生24名を4つのグループに分けて、プレインストーミングとKJ法を用いながら「健康行動を阻害する要因」の抽出を試みた。さらに,ゲームのストーリーをどのような展開にするのか,ゲームの主人公にどのような質問をさせて,その結果をどのように反映させるのか,について,具体的に考えていくために,グループウェア「あんどうくん」を用いて,ゲームのコンテンツマップを試作した。 その結果、「健康行動が自分の健康にとって良いと頭ではわかっているのに,なぜ,それができないのか」(その理由)をテーマとするプレインストーミングを行なったところ,それぞれのグループからは,90個程度の意見が得られた。それらをKJ法を用いて分類,整理した結果,「自分ではどうしようもない」,「今が一番(今に満足)」,「面倒」,「実践したくても無理」,などのような具体的な健康行動を阻害する要因が抽出できた。さらに、ゲームのストーリーをどのような展開にするのかについて具体的に考えていくために、「食事・栄養」、「睡眠・休養」、「運動・スポーツ」、「清潔・美容」、「嗜好品」、「自分のまわりの環境」、「人間関係」、「健康に関する知識、情報」、「特殊な行動(ダイエットなど)」、「人生観・価値観」という10個のテーマに分けて、ゲームのコンテンツマップを作成した。
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