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2002 年度 実績報告書

自己学習に活用できる「疑似生活体験型健康ゲーム」の開発

研究課題

研究課題/領域番号 13558021
研究機関聖路加看護大学

研究代表者

菊田 文夫  聖路加看護大学, 看護学部, 助教授 (60234184)

研究分担者 加藤 浩  メディア教育開発センター, 研究開発部, 助教授 (80332146)
永岡 慶三  メディア教育開発センター, 研究開発部, 教授 (90127382)
深谷 計子  聖路加看護大学, 看護学部, 助教授 (00238445)
瀧澤 利行  茨城大学, 教育学部, 助教授 (80222090)
キーワード体験学習 / 健康教育 / 対話型コンピュータゲーム / 意思決定
研究概要

本年度は、学部学生を対象とした演習の中で、学生自身が日常生活習慣改善のための意思決定の重要性を自己学習できるような、そして、その重要性に関する討論に活用することを意図した「疑似生活体験型健康ゲーム」のプロトタイプを制作した。まず、昨年度、「食事・栄養」、「睡眠・休養」、「運動・スポーツ」、「清潔・美容」、「嗜好品」、「自分のまわりの環境」、「人間関係」、「健康に関する知識、情報」、「特殊な行動(ダイエットなど)」、「人生観・価値観」という10個のテーマ別に、学生たちがグループウェア「あんどうくん」を用いて作成したゲームのコンテンツマップを参考にして、ゲームのアルゴリズムを決定した。ゲームの開発にあたっては、携帯電話から使用できるように、iモード対応JavaプラットフォームJ2MEの支援システム、Borland社Jbuilder7、およびアドオンソフトウェアJbuilder Mobile Setを使用し、パーソナルコンピュータの画面でデバッグが可能な環境でプログラミングを行った。さらに、ゲームのプロトタイプ作成の過程においては、これを教材として活用する学生たちのもつ日常生活習慣と乖離しないようなゲームのストーリー展開にするために、学習者のアイディアを取り入れる機会を設けた。
プロトタイプとして完成した「疑似生活体験型健康ゲーム」は、看護学部において開講されている選択科目「総合科目II」の受講者で、研究への協力を承諾してくれた5名の学生に試用してもらい、その評価を行った。これによると、自分に似たゲームキャラクタの表情の変化によって、わざとらしくなく自分の生活習慣を振り返ることができて良かった、自分自身の健康について真剣に考える動機づけになった、などの肯定的な意見とともに、初期設定が難しい、ゲームキャラクタの表情の変化に乏しい期間が続いて飽きてしまう場合がある、という意見が得られた。

  • 研究成果

    (1件)

すべて その他

すべて 文献書誌 (1件)

  • [文献書誌] 菊田文夫, 瀧澤利行: "自己学習に活用できる「擬似生活体験型健康ゲーム」の開発"日本公衆衛生雑誌. 49(10)Suppl.. 355 (2002)

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公開日: 2004-04-07   更新日: 2016-04-21  

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