• 研究課題をさがす
  • 研究者をさがす
  • KAKENの使い方
  1. 課題ページに戻る

2002 年度 実績報告書

学習者の視点を導入した創造型ネットワーク学習ゲーム

研究課題

研究課題/領域番号 13680252
研究機関多摩美術大学

研究代表者

楠 房子  多摩美術大学, 美術学部, 助教授 (40192025)

研究分担者 吉川 厚  NTTデータ, ビジネスインキュベーションセンター・教育ビジネス部, 部長(研究職)
吉橋 昭夫  多摩美術大学, 美術学部, 助教授
石田 晴久  多摩美術大学, 美術学部, 教授 (70017317)
キーワードEdutainment / 協調学習 / ゲーム感覚
研究概要

現状の教育実践の場では、共同学習よりも、ネットワーク上でのデジタルコンテンツを用いた知識の検索を行うことのみに主眼がおかれている。従来の教育ソフトでは共同学習への支援が次の2つの点で不十分である。Edutainment(教育と娯楽の融合)という言葉のみが先行し、単に子どもの「興味」のみを引き付ける技巧の開発に終始している。この解決のために教師-子ども-開発者の相互コミュニケーションによる開発が必要である。小中学生の学習者に協調学習支援システムを使わせる場合でも、彼等は単なる受動的なユーザである。学習者が、システムに慣れるにつれて、受動的なユーザから、能動的かつ創造的なプロデューサーへと成長していく。このような状況に追随できるような支援方法の開発が必要である。この2つの欠点を解決する共同学習支援システムには、学習者の視点からみた「本物性(authenticity)」と知識を楽しく学ぶという「ゲーム感覚」の2点が重要である。この2点を備えたシステムを実現し、学校教育の現場に普及させるために我々は次の方法で接近した。まず小学生との交流によって、子供の活動の文脈を理解する。そして理解しやすいデザインとはどういうものなのか、またどんな内容に興味をもつのかということを見出し、コンテンツを絞り込むための方法論を確立した。次に学習者は、「自分で問題をハンドリングでき、結果を得る」というゲーム感覚で、コンテンツを学ぶと同時にコンテンツそのものをリフレクションするというインタラクションの中から、生徒同志の間の双方向的な知識の獲得が可能なシステムの実現と開発手法を確立した。

  • 研究成果

    (5件)

すべて その他

すべて 文献書誌 (5件)

  • [文献書誌] Fusako Kusunoki: "Towards an Interactive Museum Guidance System with Wireless and Sensing Technologies"WMTE 2002. 99-102 (2002)

  • [文献書誌] Masanori Sugimoto, Fusako Kusunoki: "Design of an Interactive System for Group Learning Support"ACM Conference on Designing Interactive Systems. 50-55 (2002)

  • [文献書誌] Fusako Kusunoki, Masanoti Sugimoto: "A support system for Music learning through Collaboration"Computer Support System for Collaborative Learning(CSCL 2002). 491-492 (2002)

  • [文献書誌] Masanori Sugimoto, Fusako Kusunoki: "Ezboard : An Electrorically Enhanced board for Game and Group Activity Support"Affective Human Factors Design. 227-234 (2001)

  • [文献書誌] Fusako Kusunoki, Masanori Sugimoto: "A networked Board System for Supporting Collaborative learning"European Conference on Computer Supported Collaborative learning(Euro-CSCL). 714-715 (2001)

URL: 

公開日: 2004-04-07   更新日: 2016-04-21  

サービス概要 検索マニュアル よくある質問 お知らせ 利用規程 科研費による研究の帰属

Powered by NII kakenhi