研究概要 |
本年度は,ロールプレーイング型ゲーム(RPG)を進行させるゲーム性の中で,バーチャルな助け(バーチャルラボ)を借りながら「実空間である現象(法則)に気づく(物づくりラボ)」こと,そして,気づいた法則が,如何に身近な先端商品に利用されているかを示す教材の具現化を計った. 1)RPGのアニメーションの充実 RPGのストーリ展開は,事件が起き,演習者が解決するというものである.物語はmap上の各地点を主人公(男の子,女の子)が訪ね,会話の中で,進行する.これらはすべて市販のTVゲームのような本格的な動画を用意した.物語は「携帯電話」「電卓」「液晶TV」など先端商品に絡んだ事件がきっかけとなり,始まる.これらのRPG部分は小学生の関心を捉え,勉強をやらされている感覚を持たせないためには,必要な部分である.また,学習を始めたテーマを深めたり,一定レベルに達成した場合の達成感を得たり,更に継続的な学習に向かわせる大変重要な部分であり、この充実を今後も考えたい. 2)バーチャルラボに於けるシュミレーションの充実 演習者は事件を解決するために,「携帯電話」などををPC上でバーチャルに分解する.分解した部品の性質を理解せねば事件は解決しない設定である.そこで,本年は,例えば,液晶画面に何故絵が出るのかをバーチャルに追及することを容易にするために,シュミレーション画面を様々な形で用意した. 3)物づくりラボの充実 バーチャルラボであること(物理現象の本質:例えば「偏光現象」)に気がついた演習者には,物づくりラボの実験がプレゼントされる.本年度は(1)液晶実験,(2)レンズ・プリズム,(3)回折実験教材を,新たに準備した.特にこの中の液晶実験教材は,携帯電話(身近な先端商品)の部品を実験教材にし,先端製品との繋がりを求める本研究のコンセプトを具現化した物である. 実践 1)応用物理学会リフレッシュ理科教室(8月) 2)私立情報協会講演会(9月) 3)日本教育工学会全国大会(10月)
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