研究概要 |
本研究は,人間の独自的な能力であると考えられてきた創造性をコンピュータによって実現することを目指している.創造性とは既存の知識を組み合わせて発生する新たな概念ととらえる.例えば,単語を組み合わせることで新たな概念を生み出すなどがあげられる.本研究では,このような創造性を発生する鍵をランダム性と考え,物語作成システムに生かす研究を行っている. 本年度は,その一歩として,人間に対する物語作成支援システムの研究を行った.システムからの質問に対してユーザが入力していくことで物語が作成される.質問はランダムに提示され,これがユーザに対して刺激となることがわかった.また,本システムはWEBで公開できるため,多くの人が利用できる.これによって,大量の事例データを収集することができるようになった.この事例データを利用して,創造性に関する分析を行っていく. 関連研究として,最長しりとりを求める手法を開発した.しりとりも一種の対話であると考えられるが,様々な単語が自然に提示される場として,物語作成とは違った実験の場となると考えられる.最長しりとりは,直接的には,次の単語を選択する方法を提示するが,それは一意的に決定できないため,ランダム性を導入することによって適切な単語を選択することを考えている. また,マルチエージェント環境における評価関数の学習によって,ユーザの行動を分析する環境を整えた.この環境は,ゴミ捨てを模擬したもので,環境の変化に応じてエージェントが行動評価関数を学習していく.これは,ユーザの行動をモデル化するものとなる. さらに,乗法に対する覆面算を題材にとって,ランダム性を持たせて問題を作成する手法を開発した.多数の問題を作成することができた.
|