研究概要 |
本年度は,先ず,ワークステーションとソフトウェアの導入・設定に続いて,刺激画像の作成並びに実験制御プロプラムの作成を行い,続いて,3次元空間内における視覚対象の認識・識別機構を調べるために以下の2つの実験を行った. 第1の実験では,線遠近法的手がかりとして碁盤目状の肌理の勾配を用いて,人が対象の傾きを知覚する際にその肌理の「収斂」と「圧縮」のどちらが正確な平面の傾きの知覚に有効かを調べた.刺激と方法 基盤目状の格子縞のうち縦線または横線のみを用いて,奥行き方向に傾けた状態に対応した線画を画用紙に描いた.縦線画が「収斂」,横線画が「圧縮」手がかりを与える.様々な傾きを持つこれら2種類の線画像を交互に呈示し,傾き知覚の等価点を測定した.結果 横線画に対する縦線画の傾き知覚の等価点は過小評価されており,「圧縮」手がかりよりも「収斂」手がかりの方が傾き知覚に有効であるごとがわかった.今後,より詳細な奥行き/傾き視覚処理効率を調べるために,ワークステーションによって同様の測定を行う実験を計画している. 第2の実験では,運動手がかりと両眼視差手がかりによる対照探索実験を行った.刺激と方法 一次元正弦波格子にガウス関数を重畳したガボールパッチを複数,モニター上に呈示し,それら格子縞を一定方向に動かすことによって運動手がかりを,左右眼に対してガボールパッチに水平視差を与えることで奥行き(両眼視差)手がかりを与えた.観察者が標的とすべき刺激は,多数の"妨害刺激"とは別方向に運動するパッチまたは異なる奥行き空間にあるパッチであった.結果 標的の検出・探索に要した時間は視野内に配置されたパッチの個数が少ないときの方が長かった.これは,奥行きをもつ刺激配列の中から標的刺激を検出するためには,奥行き体制化が必要であったことを示唆している.これら視覚手がかり処理機構のモデル化を現在検討している.
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