研究課題
当該年度においては、デジタルゲームプレイ中の生体計測から、プレイ中のストレスを非侵襲的に計測する方式について研究を進めた。また、生体計測には前年度までに開発したデジタルゲームデバイスに統合・埋設した生体計測装置を用いた。前年度までに行った脈拍間隔の時間周波数解析による自律神経指標の評価を進め、また、当該年度から、VRディスプレイに埋設した光電脈波計と、ゲーム用コントローラに埋設した心電図電極から導出した心電図の同時計測による脈波伝搬時間の計測を試みた。結果、本方式による心電図は、プレイ中全区間において安定に計測することはできなかったが、断続的に数拍以上の安定計測が可能である時間帯域を頻繁に認めた。この区間において、血圧変動と相関を持つといわれる脈波伝搬時間の計測を行えることを確認し、脈波伝搬時間の変動が、ゲームプレイ中のストレス状態と対応することを示唆する結果を得た。また、本研究の成果であるゲームデバイス統合装置を用いた日常生活空間中でのストレス計測による健康管理への展開の可能性を示した。また、繰り越し年度の令和元年度においては、従来のVRディスプレイより高画質を達成するVRディスプレイ「VRM-100M」を用いてVR装置に埋設した光電脈波計測を行うことが可能であった。また、「VRM-100」の持つ高解像度の映像の投影機能を応用し、動画中の輝度変動と得られた光電脈波の間の伝達関数を推定することで、心拍や皮膚表面付近の循環状態を得ることができないかを検討した。十分な光量があれば、顔面皮膚付近の非接触脈波においても1/256程度のS/Nを得ることができることから、何らかの情報を得ることを期待したが、統計的に有意な情報を得ることはできなかった。また現在、研究に関する著書を執筆中である。
平成30年度が最終年度であるため、記入しない。
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すべて 雑誌論文 (5件) (うち査読あり 4件、 オープンアクセス 2件) 学会発表 (10件) (うち国際学会 4件、 招待講演 1件) 備考 (3件)
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