研究課題/領域番号 |
15K00283
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研究機関 | 東北公益文科大学 |
研究代表者 |
玉本 英夫 東北公益文科大学, 公私立大学の部局等, 教授 (10108920)
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研究期間 (年度) |
2015-10-21 – 2018-03-31
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キーワード | バーチャルリアリティ / ヒューマンインターフェース / 民俗芸能 / 伝承技術 / モーションキャプチャ / コンテンツアーカイブ / 伝承環境 |
研究実績の概要 |
本研究では、貴重な無形文化財である民俗芸能の踊り(以下、踊り)の伝承を支援するために、いつでもどこでも踊り観て、また踊りに参加できる伝承環境をバーチャルリアリティ(VR)技術で開発すること目指している。この環境をVR伝承環境と呼ぶ。 平成27年度では、平成23年度~26年度の科研費で開発した移動電子博物館の機能の一つとして実装した「バーチャル体験による踊りの学習支援システム」をベースにして、「踊りを観る体験システム」のプロトタイプの開発をめざした。VR伝承環境においては、踊りが演じられる場所(舞台)、衣装、小道具、楽曲、演技者など(以下、舞台環境)が忠実に再現されている必要がある。踊りの学習支援システムに実装してある舞台環境の一部を使って、「踊りを観る体験システム」の簡易なプロトタイプを実現しVR伝承環境を構築できる可能性を確認したが、舞台環境のCG作成には高度なスキルが必要なことがわかった。 VR伝承環境を構築する他の方法として、フリーの3DCG動画作成ツールであるMikuMikuDance(MMD)の活用が考えられる。CG開発が比較的容易であり、その方法がWeb等で公開されていることが特徴である。問題は、MMDでのモーションデータの形式(VMD)が独自のものであることであった。連携研究者が開発したソフトウェア、フリーのソフトウェアを利用することで、申請者らがデータベースを構築している踊りのモーションデータの形式(BVA、BVH)をVMDに変換する方法が分かったので、この問題は解決できた。BVA、BVH形式のモーションデータをVMDに変換しMMDで踊り子のCGモデルを動かしたところ、正常に動作することを確認した。現在、舞台環境の作成、「踊りを観る体験システム」の構築を試みているが、未完成である。
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現在までの達成度 (区分) |
現在までの達成度 (区分)
3: やや遅れている
理由
本研究では、貴重な無形文化財である民俗芸能の踊り(以下、踊り)の伝承を支援するために、いつでもどこでも踊りを観て、また踊りに参加できる伝承環境をバーチャルリアリティ(VR)技術で開発すること目指している。この環境をVR伝承環境と呼ぶ。 平成27年度は、VR技術を用いて、踊りを観る体験ができる手法の開発を行うことを目指した。このために、まず、平成23年度~26年度の科研費で開発した移動電子博物館の機能の一つとして実装した「バーチャル体験による踊りの学習支援システム」をベースにして開発を試みた。踊りの学習支援システムには、舞台環境(舞台、衣装、小道具、楽曲、演技者など)が実装されていて、これを活用してVR伝承環境の中の「踊りを観る体験ができるシステム」の簡易なプロトタイプを作成した。臨場感のあるシステムを構築できる可能性は確認したが、舞台環境を追加するためにはCG作成の高度なスキルが必要であることがわかった。そこで、フリーの3DCG動画作成ツールであるMikuMikuDance(MMD)に着目し、MMDを使ったVR伝承環境の構築の可能性を考察した。課題は、踊りのモーションデータの形式がこれまで申請者が用いていた形式と違うことであった。連携研究者の開発したソフトウェア、フリーのソフトウェアを活用してデータ変換が可能であることがわかった。実際にデータを変換し、MMDで踊り子のCGモデルに踊りを演じさせ、正常に動作することを確認した。前述の学習支援システムをベースにしたVR伝承環境と並行して、MMDをベースにしたものを構築することにした。現在、「踊りを観る体験ができるシステム」の開発を行っている。 平成27年度は、現実感を提供できる操作を行うためのインタフェースの開発、VR伝承環境を構築するオーサリングシステムを開発も目標であったが、現時点では目標を十分に達成できていない。
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今後の研究の推進方策 |
平成28年度以降は、VR伝承環境の構築を目指す。研究期間内に開発が完了することを考え、平成成23年度~平成26年度の科研費で開発した移動電子博物館の機能の一つとして実装した「バーチャル体験による踊りの学習支援システム」をベースにしたものの他に、MikuMikuDance(MMD)をベースにしたものも同時並行で開発を行う。 平成27年度の目標にしていた「踊りを観るバーチャル体験のできるシステム」に引き続いて、「踊りに参加できるバーチャル体験のできるシステム」の開発を行う。ここでは、1)利用者の分身のCGを舞台環境の中に配置して、利用者の動きに合わせて演技を行うソフトウェアの開発を行う、2)利用者の動きは、パソコンに接続した簡易型のモーションキャプチャで計測することを考えているが、計測精度に問題があるので、ⅰ) 動きを予測する、ⅱ)熟練者の動きデータを参照する、ⅲ)複数台の簡易型のモーションキャプチャを使う、など精度を改善するための方法を検討する。 臨場感のあるVR伝承環境の構築のためには、舞台環境を忠実に再現することが重要である。専門家と相談しながら、忠実に再現した舞台環境のデータベースを構築する。 開発したVR伝承環境を多くの人に使ってもらうためには、Webを使って広く公開する必要がある。このとき、ネットワーク上にバーチャルな舞台環境を用意し、多くの人が自分の分身を舞台の中に配置し自分の動きで踊りを演じさせることができれば,これまでにない新しい民俗芸能の踊り(以下、踊り)の伝承環境を提供できることになる。失伝の恐れのある踊りの伝承、すでに失伝してしまった踊りの復活のために貢献できると考える。最終的に、このようなVR伝承環境の開発を目指す。
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次年度使用額が生じた理由 |
VR舞踊伝承環境は、平成23年から平成26年の科研費で開発した移動電子博物館の中に組み込んだ「バーチャル体験による踊りの学習支援システム」をベースに、開発する予定であった。簡単なプロトタイプを作成して、所望のVR舞踊伝承環境を開発できる可能性は確認できたが、機能を追加するためには高度なCG制作のスキルが必要であった。そこで、他の開発方法を検討し、フリーの3DCG動画制作ツールであるMikuMikuDance(MMD)を利用することによって、この問題を解決できることがわかった。この決定のために時間を要して多くの作業が後ろにずれ込み、平成27年度内に開発予定の「踊りを観るバーチャル体験のできるシステム」の開発を完了することができなかった。 開発に必要な物品の購入を行わなかったために、また、研究成果の発表ができなかったために、次年度使用額が生じた。
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次年度使用額の使用計画 |
平成27年度に完了できなかった「踊りを観るバーチャル体験のできるシステム」の開発に必要な物品の購入費と研究成果発表・資料収集のための旅費に充てる予定である。
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